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173/174 - Mai-Août 2012 - Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. (Bulletin de Réseaux) / Jean-Paul Simon ; Vinciane Zabban ; Giuditta De Prato ; Claudio Feijoo ; José Luis Gomez-Barroso ; Myriam Davidovici-Nora ; Mathieu Triclot ; Manuel Boutet ; Stefano de Paoli ; Aphra Kerr ; Mathieu Quet ; Morgan Meyer
[n° ou bulletin]
Titre : 173/174 - Mai-Août 2012 - Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Paul Simon, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur ; Mathieu Quet, Auteur ; Morgan Meyer, Auteur Année de publication : 2012 Importance : 358 p. Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu mobile aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : "Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d'arcade, de salon ou jeux de laboratoire à partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990 ; en réseau, massifs, multijoueurs et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l'élargissement de l'offre vidéoludique. Aujourd'hui, tant sur le plan culturel qu'économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs.
La première partie brosse d'abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l'Europe. On trouvera ensuite une étude de l'articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L'analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d'un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque et des analyses ethnographiques.
Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers "clos" que sont les jeux et la vie ordinaire. L'accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes."
Source : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Les_formes_ludiques_du_numerique-9782707173799.html (Consulté le 02/12/2013)Note de contenu : TABLE DES MATIÈRES :
Présentation (Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban)
Dossier
Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
Varia
La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies (Mathieu Quet)
Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage (Morgan Meyer)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173 [n° ou bulletin] 173/174 - Mai-Août 2012 - Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. [texte imprimé] / Jean-Paul Simon, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur ; Mathieu Quet, Auteur ; Morgan Meyer, Auteur . - 2012 . - 358 p.
Langues : Français
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu mobile aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : "Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d'arcade, de salon ou jeux de laboratoire à partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990 ; en réseau, massifs, multijoueurs et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l'élargissement de l'offre vidéoludique. Aujourd'hui, tant sur le plan culturel qu'économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs.
La première partie brosse d'abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l'Europe. On trouvera ensuite une étude de l'articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L'analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d'un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque et des analyses ethnographiques.
Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers "clos" que sont les jeux et la vie ordinaire. L'accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes."
Source : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Les_formes_ludiques_du_numerique-9782707173799.html (Consulté le 02/12/2013)Note de contenu : TABLE DES MATIÈRES :
Présentation (Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban)
Dossier
Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
Varia
La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies (Mathieu Quet)
Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage (Morgan Meyer)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173 Contient
- Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. / Jean-Paul Simon ; Giuditta De Prato ; Claudio Feijoo ; José Luis Gomez-Barroso ; Myriam Davidovici-Nora ; Marc Bourreau ; Vinciane Zabban ; Mathieu Triclot ; Manuel Boutet ; Stefano de Paoli ; Aphra Kerr in Réseaux, 173/174 (Mai-Août 2012)
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité P-002312 PER RES Périodique Bibliothèque Documentaires Exclu du prêt Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. / Jean-Paul Simon ; Giuditta De Prato ; Claudio Feijoo ; José Luis Gomez-Barroso ; Myriam Davidovici-Nora ; Marc Bourreau ; Vinciane Zabban ; Mathieu Triclot ; Manuel Boutet ; Stefano de Paoli ; Aphra Kerr in Réseaux, 173/174 (Mai-Août 2012)
[article]
Titre : Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Paul Simon, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Marc Bourreau, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur Année de publication : 2012 Article en page(s) : p.19-269 Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : Extraits de la présentation (p.12 + 13) :
"(...) La partie "techno-économique de ce dossier thématique réunit d'abord trois articles, ceux de Giuditta de Prato, Claudio Feijoo avec Jose Luis Gomez Barroso, et de Jean-Paul Simon. Ils approchent l'industrie des jeux vidéo de trois façons complémentaires, en cernant d'abord le poids économique de cette (encore) jeune industrie tant sur le plan mondial qu'au sein de l'industrie des médias et loisirs (marchés mondiaux, régionaux, par segments), puis les caractéristiques principales du marché des jeux en ligne et sur mobile, leur écosystème industriel respectif, et les acteurs principaux. Cette triple mise en perspective permet de mieux cerner la complexité des différentes facettes de cette industrie. (...)
Les quatre articles du volet sociologique et historique de ce numéro ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers a priori "clos" que sont les jeux et les autres domaines de la vie ordinaire. Ils mettent tous l'accent sur l'importance cruciale qu'il y a à restituer au jeu vidéo, que celui-ci soit abordé comme un objet ou comme une activité, un contexte social et technique d'émergence, de développement et d'usage. (...)"Note de contenu : Première partie : Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Deuxième partie : sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173
in Réseaux > 173/174 (Mai-Août 2012) . - p.19-269[article] Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. [texte imprimé] / Jean-Paul Simon, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Marc Bourreau, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur . - 2012 . - p.19-269.
Langues : Français
in Réseaux > 173/174 (Mai-Août 2012) . - p.19-269
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : Extraits de la présentation (p.12 + 13) :
"(...) La partie "techno-économique de ce dossier thématique réunit d'abord trois articles, ceux de Giuditta de Prato, Claudio Feijoo avec Jose Luis Gomez Barroso, et de Jean-Paul Simon. Ils approchent l'industrie des jeux vidéo de trois façons complémentaires, en cernant d'abord le poids économique de cette (encore) jeune industrie tant sur le plan mondial qu'au sein de l'industrie des médias et loisirs (marchés mondiaux, régionaux, par segments), puis les caractéristiques principales du marché des jeux en ligne et sur mobile, leur écosystème industriel respectif, et les acteurs principaux. Cette triple mise en perspective permet de mieux cerner la complexité des différentes facettes de cette industrie. (...)
Les quatre articles du volet sociologique et historique de ce numéro ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers a priori "clos" que sont les jeux et les autres domaines de la vie ordinaire. Ils mettent tous l'accent sur l'importance cruciale qu'il y a à restituer au jeu vidéo, que celui-ci soit abordé comme un objet ou comme une activité, un contexte social et technique d'émergence, de développement et d'usage. (...)"Note de contenu : Première partie : Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Deuxième partie : sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173