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Secrétariat d'Instruction - CSS - 26/12/05 - AB3- Jeu Disneyland Paris / CSA (Bruxelles, Belgique)
Titre : Secrétariat d'Instruction - CSS - 26/12/05 - AB3- Jeu Disneyland Paris Type de document : document électronique Auteurs : CSA (Bruxelles, Belgique) , Auteur Editeur : Bruxelles : BTV-YTV-AB3 Année de publication : 2005 Format : DVD INS 43-2005 + Doc numérique Note générale : 195-05 ; CSS Langues : Français Catégories : DOCUMENTATION CSA :Documentation audiovisuelle:Doc. audiovisuelle Instruction Tags : AB3 jeu instruction Note de contenu : Jeu EuroDisney : appels téléphoniques surtaxés.
Plainte : "Ce n'est pas la première fois que ce genre de chose se produit sur AB3 ou AB4. La législation oblige l'indication du coût des appels surtaxés ..."
(le site internet d'AB3 indique ce coût)
Classement sans suite : le visionnage de la séquence incriminée n'a fait apparaître aucune infraction aux décrets et réglementations en vigueur en matière d'audiovisuel.
Secrétariat d'Instruction - CSS - 26/12/05 - AB3- Jeu Disneyland Paris [document électronique] / CSA (Bruxelles, Belgique) , Auteur . - Bruxelles (Chaussée d'Ixelles 227b, 1050) : BTV-YTV-AB3, 2005 . - ; DVD INS 43-2005 + Doc numérique.
195-05 ; CSS
Langues : Français
Catégories : DOCUMENTATION CSA :Documentation audiovisuelle:Doc. audiovisuelle Instruction Tags : AB3 jeu instruction Note de contenu : Jeu EuroDisney : appels téléphoniques surtaxés.
Plainte : "Ce n'est pas la première fois que ce genre de chose se produit sur AB3 ou AB4. La législation oblige l'indication du coût des appels surtaxés ..."
(le site internet d'AB3 indique ce coût)
Classement sans suite : le visionnage de la séquence incriminée n'a fait apparaître aucune infraction aux décrets et réglementations en vigueur en matière d'audiovisuel.
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 1000444 INS 2005 CSS Document numérique Réseau Audiovisuel Instruction Exclu du prêt 173/174 - Mai-Août 2012 - Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. (Bulletin de Réseaux) / Jean-Paul Simon ; Vinciane Zabban ; Giuditta De Prato ; Claudio Feijoo ; José Luis Gomez-Barroso ; Myriam Davidovici-Nora ; Mathieu Triclot ; Manuel Boutet ; Stefano de Paoli ; Aphra Kerr ; Mathieu Quet ; Morgan Meyer
[n° ou bulletin]
Titre : 173/174 - Mai-Août 2012 - Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Paul Simon, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur ; Mathieu Quet, Auteur ; Morgan Meyer, Auteur Année de publication : 2012 Importance : 358 p. Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu mobile aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : "Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d'arcade, de salon ou jeux de laboratoire à partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990 ; en réseau, massifs, multijoueurs et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l'élargissement de l'offre vidéoludique. Aujourd'hui, tant sur le plan culturel qu'économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs.
La première partie brosse d'abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l'Europe. On trouvera ensuite une étude de l'articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L'analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d'un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque et des analyses ethnographiques.
Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers "clos" que sont les jeux et la vie ordinaire. L'accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes."
Source : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Les_formes_ludiques_du_numerique-9782707173799.html (Consulté le 02/12/2013)Note de contenu : TABLE DES MATIÈRES :
Présentation (Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban)
Dossier
Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
Varia
La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies (Mathieu Quet)
Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage (Morgan Meyer)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173 [n° ou bulletin] 173/174 - Mai-Août 2012 - Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. [texte imprimé] / Jean-Paul Simon, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur ; Mathieu Quet, Auteur ; Morgan Meyer, Auteur . - 2012 . - 358 p.
Langues : Français
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu mobile aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : "Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d'arcade, de salon ou jeux de laboratoire à partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990 ; en réseau, massifs, multijoueurs et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l'élargissement de l'offre vidéoludique. Aujourd'hui, tant sur le plan culturel qu'économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs.
La première partie brosse d'abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l'Europe. On trouvera ensuite une étude de l'articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L'analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d'un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque et des analyses ethnographiques.
Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers "clos" que sont les jeux et la vie ordinaire. L'accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes."
Source : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Les_formes_ludiques_du_numerique-9782707173799.html (Consulté le 02/12/2013)Note de contenu : TABLE DES MATIÈRES :
Présentation (Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban)
Dossier
Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
Varia
La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies (Mathieu Quet)
Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage (Morgan Meyer)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173 Contient
- Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. / Jean-Paul Simon ; Giuditta De Prato ; Claudio Feijoo ; José Luis Gomez-Barroso ; Myriam Davidovici-Nora ; Marc Bourreau ; Vinciane Zabban ; Mathieu Triclot ; Manuel Boutet ; Stefano de Paoli ; Aphra Kerr in Réseaux, 173/174 (Mai-Août 2012)
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité P-002312 PER RES Périodique Bibliothèque Documentaires Exclu du prêt Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. / Jean-Paul Simon ; Giuditta De Prato ; Claudio Feijoo ; José Luis Gomez-Barroso ; Myriam Davidovici-Nora ; Marc Bourreau ; Vinciane Zabban ; Mathieu Triclot ; Manuel Boutet ; Stefano de Paoli ; Aphra Kerr in Réseaux, 173/174 (Mai-Août 2012)
[article]
Titre : Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Paul Simon, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Marc Bourreau, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur Année de publication : 2012 Article en page(s) : p.19-269 Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : Extraits de la présentation (p.12 + 13) :
"(...) La partie "techno-économique de ce dossier thématique réunit d'abord trois articles, ceux de Giuditta de Prato, Claudio Feijoo avec Jose Luis Gomez Barroso, et de Jean-Paul Simon. Ils approchent l'industrie des jeux vidéo de trois façons complémentaires, en cernant d'abord le poids économique de cette (encore) jeune industrie tant sur le plan mondial qu'au sein de l'industrie des médias et loisirs (marchés mondiaux, régionaux, par segments), puis les caractéristiques principales du marché des jeux en ligne et sur mobile, leur écosystème industriel respectif, et les acteurs principaux. Cette triple mise en perspective permet de mieux cerner la complexité des différentes facettes de cette industrie. (...)
Les quatre articles du volet sociologique et historique de ce numéro ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers a priori "clos" que sont les jeux et les autres domaines de la vie ordinaire. Ils mettent tous l'accent sur l'importance cruciale qu'il y a à restituer au jeu vidéo, que celui-ci soit abordé comme un objet ou comme une activité, un contexte social et technique d'émergence, de développement et d'usage. (...)"Note de contenu : Première partie : Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Deuxième partie : sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173
in Réseaux > 173/174 (Mai-Août 2012) . - p.19-269[article] Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. [texte imprimé] / Jean-Paul Simon, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Marc Bourreau, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur . - 2012 . - p.19-269.
Langues : Français
in Réseaux > 173/174 (Mai-Août 2012) . - p.19-269
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : Extraits de la présentation (p.12 + 13) :
"(...) La partie "techno-économique de ce dossier thématique réunit d'abord trois articles, ceux de Giuditta de Prato, Claudio Feijoo avec Jose Luis Gomez Barroso, et de Jean-Paul Simon. Ils approchent l'industrie des jeux vidéo de trois façons complémentaires, en cernant d'abord le poids économique de cette (encore) jeune industrie tant sur le plan mondial qu'au sein de l'industrie des médias et loisirs (marchés mondiaux, régionaux, par segments), puis les caractéristiques principales du marché des jeux en ligne et sur mobile, leur écosystème industriel respectif, et les acteurs principaux. Cette triple mise en perspective permet de mieux cerner la complexité des différentes facettes de cette industrie. (...)
Les quatre articles du volet sociologique et historique de ce numéro ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers a priori "clos" que sont les jeux et les autres domaines de la vie ordinaire. Ils mettent tous l'accent sur l'importance cruciale qu'il y a à restituer au jeu vidéo, que celui-ci soit abordé comme un objet ou comme une activité, un contexte social et technique d'émergence, de développement et d'usage. (...)"Note de contenu : Première partie : Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Deuxième partie : sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173 190/191 - Avril - juin 2015 - Nouveaux regards de la recherche (Bulletin de Réseaux) / Tristan Riffault ; Jean Frances ; Thomas Jammet ; Édouard Jacquet ; Emile Gayoso ; Marie Bénéjean ; Antoine Younsi
[n° ou bulletin]
Titre : 190/191 - Avril - juin 2015 - Nouveaux regards de la recherche Type de document : texte imprimé Auteurs : Tristan Riffault, Auteur ; Jean Frances, Auteur ; Thomas Jammet, Auteur ; Édouard Jacquet, Auteur ; Emile Gayoso, Auteur ; Marie Bénéjean, Auteur ; Antoine Younsi, Auteur Importance : 358 p. Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu mobile aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : "Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d'arcade, de salon ou jeux de laboratoire à partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990 ; en réseau, massifs, multijoueurs et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l'élargissement de l'offre vidéoludique. Aujourd'hui, tant sur le plan culturel qu'économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs.
La première partie brosse d'abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l'Europe. On trouvera ensuite une étude de l'articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L'analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d'un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque et des analyses ethnographiques.
Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers "clos" que sont les jeux et la vie ordinaire. L'accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes."
Source : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Les_formes_ludiques_du_numerique-9782707173799.html (Consulté le 02/12/2013)Note de contenu : TABLE DES MATIÈRES :
Présentation (Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban)
Dossier
Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
Varia
La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies (Mathieu Quet)
Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage (Morgan Meyer)
En ligne : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Nouveaux_regards_de_la_recher [...] [n° ou bulletin] 190/191 - Avril - juin 2015 - Nouveaux regards de la recherche [texte imprimé] / Tristan Riffault, Auteur ; Jean Frances, Auteur ; Thomas Jammet, Auteur ; Édouard Jacquet, Auteur ; Emile Gayoso, Auteur ; Marie Bénéjean, Auteur ; Antoine Younsi, Auteur . - 358 p.
Langues : Français
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu mobile aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : "Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d'arcade, de salon ou jeux de laboratoire à partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990 ; en réseau, massifs, multijoueurs et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l'élargissement de l'offre vidéoludique. Aujourd'hui, tant sur le plan culturel qu'économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs.
La première partie brosse d'abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l'Europe. On trouvera ensuite une étude de l'articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L'analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d'un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque et des analyses ethnographiques.
Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers "clos" que sont les jeux et la vie ordinaire. L'accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes."
Source : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Les_formes_ludiques_du_numerique-9782707173799.html (Consulté le 02/12/2013)Note de contenu : TABLE DES MATIÈRES :
Présentation (Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban)
Dossier
Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
Varia
La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies (Mathieu Quet)
Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage (Morgan Meyer)
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité p-002420 PER RES FLI Périodique Bibliothèque Documentaires Disponible 886 - Mars 2003 - Médias et violence - L'état du débat (Bulletin de Problèmes politiques et sociaux) / Monique Dagnaud
[n° ou bulletin]
Titre : 886 - Mars 2003 - Médias et violence - L'état du débat Type de document : texte imprimé Auteurs : Monique Dagnaud, Auteur Année de publication : 2010 Importance : 124 p Format : 24 cm Prix : 9 euros Langues : Français Catégories : PERIODIQUES Tags : médias régulation spectacularisation conflit armé jeu cinéma protection des mineurs aspect socio-culturel jeunes enfant pornographie télé-réalité contenu programmation liberté d'expression CSA France Canada Grande-Bretagne Etats-Unis violence télévision image signalétique psychologie Index. décimale : 303.62 Violence Résumé : PRESENTATION DE L'EDITEUR (4è p. couverture) :
Par la représentation complaisante des débordements du comportement humain, par la profusion d'images violentes, les médias audiovisuels promouvraient une conception agressive, voire sauvage des relations entre individus. Ce reflet déformé de la réalité sociale produirait en retour des désordres psychologiques et sociaux importants, qui seraient à l'origine de comportements violents, en particulier chez les jeunes.
Le thème médias/violence a fait l'objet de nombreux travaux, de réflexions et de dénonciations. Enquêtes quantitatives ou études sociologiques de chercheurs principalement américains, britanniques ou canadiens, analyses de psychiatres ou de philosophes, mises en garde des élites politiques, législations et régulations, prises de position des professionnels des médias, jalonnent depuis les années 1920-1930 une histoire des médias marquée par l'inquiétude à l'égard des images violentes.
Pièces à l'appui, ce dossier permet de mesurer certains effets constatés scientifiquement en même temps que les difficultés à établir des liens de causalité indiscutables entre images et comportements. Il fait apparaître clairement que l'impact de la violence médiatisée renvoie à un processus complexe, qui mêle facteurs psychologiques, sociaux et politiques. Le caractère excessif qui marque souvent le débat médias/violence n'est-il pas le signe d'un désarroi dépassant largement son objet et touchant à des évolutions plus profondes : emprise des médias sur l'homme moderne, mais également bouleversement des valeurs et des rôles, notamment au sein de la famille, montée de la délinquance et des risques de toute nature...?
Les gouvernements se sont engagés nettement sur la voie de la régulation audiovisuelle. De la France aux Etats-Unis, en passant par la Grande-Bretagne et le Canada, les mesures prises pour contrer la violence dans les médias sont plus ou moins protectrices, mais toutes ont pour cible principale les jeunes spectateurs. Les bilans à tirer de ces politiques, notamment en matière de signalétique, sont assez diversifiés et, dans certains cas, encourageants.Note de contenu : Avant-propos (M. Dagnaud)
Intensité et particularité de la violence médiatique
La mesure des images violentes à la télévision
Indices de violence des programmes américains (G. Gerbner)
Les actes violents dans les programmes français de fiction (CSA)
L'effet de la violence médiatique sur les enfants (J. Groebel/UNESCO)
Que regardent les jeunes téléspectateurs nord-américains ? (A. Caron et D. Meunier)
Analyser les contenus violents à la télévision
Imprégnation de modèles et brouillage des repères (D. Frau-Meigs, S. Jehel)
L'emprise de l'idéologie (T. Gitlin)
Permissivité et légitimation de la transgression (M. Dagnaud)
Un public captivé par la guerre en direct (T. Gitlin)
La guerre contre l'Irak : confusion des langages et des images (P. Virilio)
Le spectaculaire au détriment de la réalité (Y. Michaud)
L'attentat du 11 septembre 2001 ou le terrorisme du spectacle (J. Baudrillard)
Le traitement télévisuel de la violence urbaine : quelles difficultés ? (A. Peralva, É. Macé)
Violence au cinéma et dans les nouveaux médias
L'émergence d'un " état naturel de violence " (O. Mongin)
Distinguer la violence cinématographique de celle de l'information (J.-L. Comolli)
Le cinéma, reflet des valeurs de la société (D. Zagury)
L'ambiguïté du jeu vidéo (L. Vonach)
Désordres psychologiques et sociaux imputés aux images violentes
Préhistoire d'une inquiétude née aux États-Unis : l'impact des images animées sur les enfants
Les films : un impact fort et souvent négatif sur les enfants (W.W. Charters)
Les risques induits par la télévision : de l'addiction à l'identification (E.E. Maccoby)
Les études américaines : une approche psychosociale
La violence par procuration : effet de catharsis ou de stimulation ? (S. Feshbach)
Un renforcement des comportements agressifs (L. Berkowitz, E. Rawlings)
Identification enfantine et reproduction de comportements violents (A. Bandura, D. Ross, S.A. Ross)
Intensification de l'agressivité : de nombreux paramètres à prendre en compte (L. Berkowitz)
Effet d'" incubation culturelle " et de dévalorisation du monde (G. Gerbner)
Facteurs sociodémographiques et cognitifs : un faisceau de relations cumulatives (A. Martinez)
Violence télévisée et risques de délinquance ultérieure (J.G. Johnson, P. Cohen, E.M. Smailes, S. Kasen et J.S. Brook)
Regards de la psychiatrie française
Violence des images, démultiplication de la violence des groupes (S. Tisseron)
Effets psychiques de l'imprégnation audiovisuelle et enjeux familiaux (C. Allard)
Confusion entre réalité et fantasme (X. Pommereau)
L'effet traumatique de la pornographie chez les enfants (C. Brisset)
Regarder des images de violence sur internet (F. Danet)
L'impact de la violence télévisée : un processus social complexe
Une grande variété des usages de la télévision et des modes de réception
Choix de programmes par les enfants et socialisation (M. White Riley, J. W. Riley Jr.)
La consommation médiatique comme moyen d'évasion, une explication (trop) facile (E. Katz, D. Foulkes)
Le téléspectateur n'est pas seulement passif (D. Dayan)
Le décodage des émissions télévisées par les enfants (B. Hodge, D. Tripp)
Quelle perception de la réalité à travers la télévision ? (D. Buckingham)
Parler de la télévision : un mode d'intégration juvénile et de définition de soi (D. Buckingham)
La violence de la télévision populaire, miroir des conflits sociaux (J. Fiske)
Des relations de causalité énigmatiques
Quel lien entre scènes de violence et comportement des jeunes spectateurs ? (A. Glucksmann)
Les racines de la délinquance juvénile : des relations familiales perturbées (W. Schramm, J. Lyle, E.B. Parker)
Violence/délinquance : l'état d'incertitude de la recherche en Grande-Bretagne (B. Gunter)
Problèmes méthodologiques (Th. Vedel)
La télévision bouc-émissaire
Une croisade idéologique contre la violence dans les médias (T. Gitlin)
Un déplacement du débat (D. Buckingham)
Dénoncer la télévision, nier le malaise social (M. Dagnaud)
"Il est tellement facile de condamner ce qu'on ne connaît pas" (Anonyme, internet)
Débats et réponses politiques
Les enjeux français
Émergence des préoccupations dans la classe politique française (J. Cluzel)
Refuser la " maltraitance audiovisuelle " (S. Royal)
Dénonciation du traitement télévisuel de l'insécurité (J. Dray)
Protéger sans interdiction absolue (Y. Bur)
Eduquer les enfants à l'image (S. Tisseron)
" À l'ordre moral, nous opposerons l'esprit des libertés " (J.-J. Beineix)
" L'art est le reflet de la société " (L. Besson)
La régulation en France
Les grandes étapes depuis 1989 (M. Dagnaud)
Le CSA instaure une signalétique pour toutes les chaînes (Le Monde)
Les exemples étrangers
Une réglementation très protectrice des enfants en Grande-Bretagne (ITC)
Propension britannique à la censure et question de classes (J. Petley)
L'évolution américaine (M. Dagnaud)
Annexes
La violence à la télévision (B. Kriegel)
La réponse canadienne à la violence dans les médias
Bibliographie complémentaire
Rappel des références[n° ou bulletin] 886 - Mars 2003 - Médias et violence - L'état du débat [texte imprimé] / Monique Dagnaud, Auteur . - 2010 . - 124 p ; 24 cm.
9 euros
Langues : Français
Catégories : PERIODIQUES Tags : médias régulation spectacularisation conflit armé jeu cinéma protection des mineurs aspect socio-culturel jeunes enfant pornographie télé-réalité contenu programmation liberté d'expression CSA France Canada Grande-Bretagne Etats-Unis violence télévision image signalétique psychologie Index. décimale : 303.62 Violence Résumé : PRESENTATION DE L'EDITEUR (4è p. couverture) :
Par la représentation complaisante des débordements du comportement humain, par la profusion d'images violentes, les médias audiovisuels promouvraient une conception agressive, voire sauvage des relations entre individus. Ce reflet déformé de la réalité sociale produirait en retour des désordres psychologiques et sociaux importants, qui seraient à l'origine de comportements violents, en particulier chez les jeunes.
Le thème médias/violence a fait l'objet de nombreux travaux, de réflexions et de dénonciations. Enquêtes quantitatives ou études sociologiques de chercheurs principalement américains, britanniques ou canadiens, analyses de psychiatres ou de philosophes, mises en garde des élites politiques, législations et régulations, prises de position des professionnels des médias, jalonnent depuis les années 1920-1930 une histoire des médias marquée par l'inquiétude à l'égard des images violentes.
Pièces à l'appui, ce dossier permet de mesurer certains effets constatés scientifiquement en même temps que les difficultés à établir des liens de causalité indiscutables entre images et comportements. Il fait apparaître clairement que l'impact de la violence médiatisée renvoie à un processus complexe, qui mêle facteurs psychologiques, sociaux et politiques. Le caractère excessif qui marque souvent le débat médias/violence n'est-il pas le signe d'un désarroi dépassant largement son objet et touchant à des évolutions plus profondes : emprise des médias sur l'homme moderne, mais également bouleversement des valeurs et des rôles, notamment au sein de la famille, montée de la délinquance et des risques de toute nature...?
Les gouvernements se sont engagés nettement sur la voie de la régulation audiovisuelle. De la France aux Etats-Unis, en passant par la Grande-Bretagne et le Canada, les mesures prises pour contrer la violence dans les médias sont plus ou moins protectrices, mais toutes ont pour cible principale les jeunes spectateurs. Les bilans à tirer de ces politiques, notamment en matière de signalétique, sont assez diversifiés et, dans certains cas, encourageants.Note de contenu : Avant-propos (M. Dagnaud)
Intensité et particularité de la violence médiatique
La mesure des images violentes à la télévision
Indices de violence des programmes américains (G. Gerbner)
Les actes violents dans les programmes français de fiction (CSA)
L'effet de la violence médiatique sur les enfants (J. Groebel/UNESCO)
Que regardent les jeunes téléspectateurs nord-américains ? (A. Caron et D. Meunier)
Analyser les contenus violents à la télévision
Imprégnation de modèles et brouillage des repères (D. Frau-Meigs, S. Jehel)
L'emprise de l'idéologie (T. Gitlin)
Permissivité et légitimation de la transgression (M. Dagnaud)
Un public captivé par la guerre en direct (T. Gitlin)
La guerre contre l'Irak : confusion des langages et des images (P. Virilio)
Le spectaculaire au détriment de la réalité (Y. Michaud)
L'attentat du 11 septembre 2001 ou le terrorisme du spectacle (J. Baudrillard)
Le traitement télévisuel de la violence urbaine : quelles difficultés ? (A. Peralva, É. Macé)
Violence au cinéma et dans les nouveaux médias
L'émergence d'un " état naturel de violence " (O. Mongin)
Distinguer la violence cinématographique de celle de l'information (J.-L. Comolli)
Le cinéma, reflet des valeurs de la société (D. Zagury)
L'ambiguïté du jeu vidéo (L. Vonach)
Désordres psychologiques et sociaux imputés aux images violentes
Préhistoire d'une inquiétude née aux États-Unis : l'impact des images animées sur les enfants
Les films : un impact fort et souvent négatif sur les enfants (W.W. Charters)
Les risques induits par la télévision : de l'addiction à l'identification (E.E. Maccoby)
Les études américaines : une approche psychosociale
La violence par procuration : effet de catharsis ou de stimulation ? (S. Feshbach)
Un renforcement des comportements agressifs (L. Berkowitz, E. Rawlings)
Identification enfantine et reproduction de comportements violents (A. Bandura, D. Ross, S.A. Ross)
Intensification de l'agressivité : de nombreux paramètres à prendre en compte (L. Berkowitz)
Effet d'" incubation culturelle " et de dévalorisation du monde (G. Gerbner)
Facteurs sociodémographiques et cognitifs : un faisceau de relations cumulatives (A. Martinez)
Violence télévisée et risques de délinquance ultérieure (J.G. Johnson, P. Cohen, E.M. Smailes, S. Kasen et J.S. Brook)
Regards de la psychiatrie française
Violence des images, démultiplication de la violence des groupes (S. Tisseron)
Effets psychiques de l'imprégnation audiovisuelle et enjeux familiaux (C. Allard)
Confusion entre réalité et fantasme (X. Pommereau)
L'effet traumatique de la pornographie chez les enfants (C. Brisset)
Regarder des images de violence sur internet (F. Danet)
L'impact de la violence télévisée : un processus social complexe
Une grande variété des usages de la télévision et des modes de réception
Choix de programmes par les enfants et socialisation (M. White Riley, J. W. Riley Jr.)
La consommation médiatique comme moyen d'évasion, une explication (trop) facile (E. Katz, D. Foulkes)
Le téléspectateur n'est pas seulement passif (D. Dayan)
Le décodage des émissions télévisées par les enfants (B. Hodge, D. Tripp)
Quelle perception de la réalité à travers la télévision ? (D. Buckingham)
Parler de la télévision : un mode d'intégration juvénile et de définition de soi (D. Buckingham)
La violence de la télévision populaire, miroir des conflits sociaux (J. Fiske)
Des relations de causalité énigmatiques
Quel lien entre scènes de violence et comportement des jeunes spectateurs ? (A. Glucksmann)
Les racines de la délinquance juvénile : des relations familiales perturbées (W. Schramm, J. Lyle, E.B. Parker)
Violence/délinquance : l'état d'incertitude de la recherche en Grande-Bretagne (B. Gunter)
Problèmes méthodologiques (Th. Vedel)
La télévision bouc-émissaire
Une croisade idéologique contre la violence dans les médias (T. Gitlin)
Un déplacement du débat (D. Buckingham)
Dénoncer la télévision, nier le malaise social (M. Dagnaud)
"Il est tellement facile de condamner ce qu'on ne connaît pas" (Anonyme, internet)
Débats et réponses politiques
Les enjeux français
Émergence des préoccupations dans la classe politique française (J. Cluzel)
Refuser la " maltraitance audiovisuelle " (S. Royal)
Dénonciation du traitement télévisuel de l'insécurité (J. Dray)
Protéger sans interdiction absolue (Y. Bur)
Eduquer les enfants à l'image (S. Tisseron)
" À l'ordre moral, nous opposerons l'esprit des libertés " (J.-J. Beineix)
" L'art est le reflet de la société " (L. Besson)
La régulation en France
Les grandes étapes depuis 1989 (M. Dagnaud)
Le CSA instaure une signalétique pour toutes les chaînes (Le Monde)
Les exemples étrangers
Une réglementation très protectrice des enfants en Grande-Bretagne (ITC)
Propension britannique à la censure et question de classes (J. Petley)
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Annexes
La violence à la télévision (B. Kriegel)
La réponse canadienne à la violence dans les médias
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité P-001104 726 DAG MED Périodique Bibliothèque Documentaires Disponible PermalinkSerious Games? Four ideas that should be considered when it comes to introducing games into the classroom / Eric Sanchez in InMedia, 2014-5 (janvier-juin 2014)
Permalink"TV-tirelire" : réguler pour restaurer la confiance? / Boris Libois in Régulation, 30 (Octobre-Novembre-Décembre 2006)
PermalinkPermalink1 - mars 2010 - Dossier Télévision et réalité (Bulletin de Télévision) / François Jost
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