Accueil
A partir de cette page vous pouvez :
Retourner au premier écran avec les dernières notices... |
Détail de l'auteur
Auteur Giuditta De Prato |
Documents disponibles écrits par cet auteur
Faire une suggestion Affiner la recherche
173/174 - Mai-Août 2012 - Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. (Bulletin de Réseaux) / Jean-Paul Simon ; Vinciane Zabban ; Giuditta De Prato ; Claudio Feijoo ; José Luis Gomez-Barroso ; Myriam Davidovici-Nora ; Mathieu Triclot ; Manuel Boutet ; Stefano de Paoli ; Aphra Kerr ; Mathieu Quet ; Morgan Meyer
[n° ou bulletin]
Titre : 173/174 - Mai-Août 2012 - Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Paul Simon, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur ; Mathieu Quet, Auteur ; Morgan Meyer, Auteur Année de publication : 2012 Importance : 358 p. Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu mobile aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : "Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d'arcade, de salon ou jeux de laboratoire à partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990 ; en réseau, massifs, multijoueurs et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l'élargissement de l'offre vidéoludique. Aujourd'hui, tant sur le plan culturel qu'économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs.
La première partie brosse d'abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l'Europe. On trouvera ensuite une étude de l'articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L'analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d'un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque et des analyses ethnographiques.
Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers "clos" que sont les jeux et la vie ordinaire. L'accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes."
Source : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Les_formes_ludiques_du_numerique-9782707173799.html (Consulté le 02/12/2013)Note de contenu : TABLE DES MATIÈRES :
Présentation (Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban)
Dossier
Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
Varia
La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies (Mathieu Quet)
Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage (Morgan Meyer)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173 [n° ou bulletin] 173/174 - Mai-Août 2012 - Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. [texte imprimé] / Jean-Paul Simon, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur ; Mathieu Quet, Auteur ; Morgan Meyer, Auteur . - 2012 . - 358 p.
Langues : Français
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu mobile aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : "Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d'arcade, de salon ou jeux de laboratoire à partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990 ; en réseau, massifs, multijoueurs et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l'élargissement de l'offre vidéoludique. Aujourd'hui, tant sur le plan culturel qu'économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs.
La première partie brosse d'abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l'Europe. On trouvera ensuite une étude de l'articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L'analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d'un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque et des analyses ethnographiques.
Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers "clos" que sont les jeux et la vie ordinaire. L'accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes."
Source : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Les_formes_ludiques_du_numerique-9782707173799.html (Consulté le 02/12/2013)Note de contenu : TABLE DES MATIÈRES :
Présentation (Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban)
Dossier
Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
Varia
La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies (Mathieu Quet)
Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage (Morgan Meyer)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173 Contient
- Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. / Jean-Paul Simon ; Giuditta De Prato ; Claudio Feijoo ; José Luis Gomez-Barroso ; Myriam Davidovici-Nora ; Marc Bourreau ; Vinciane Zabban ; Mathieu Triclot ; Manuel Boutet ; Stefano de Paoli ; Aphra Kerr in Réseaux, 173/174 (Mai-Août 2012)
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité P-002312 PER RES Périodique Bibliothèque Documentaires Exclu du prêt
Titre : Digital Media Worlds : The New Economy of Media Type de document : texte imprimé Auteurs : Giuditta De Prato, Auteur ; Esteve Sanz, Auteur ; Jean-Paul Simon, Auteur Editeur : RG21 6XS Basingstoke [Grande-Bretagne] : Palgrave MacMillan Année de publication : 2014 Importance : XVIII, 221 p ISBN/ISSN/EAN : 978-1-349-46599-6 Langues : Anglais Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : médias numérique internet aspect économique télévision cinéma musique presse écrite jeu vidéo livre télécommunications régulation Index. décimale : 011.37 médias visuels et audiovisuels Résumé : Présentation de l'éditeur :
"Digital Media Worlds tracks the evolution of the media sector on its way toward a digital world. It focuses on core economic and management issues (cost structures, value network chain, business models) in industries such as book publishing, broadcasting, film, music, newspaper and video game."
Source : http://www.palgrave.com (Consulté le 11/01/2016)Note de contenu : Contents
List of Tables, Figures and Boxes
List of Abbreviations
Acknowledgements
Notes on Editors
Notes on Contributors
Introduction (Giuditta De Prato, Esteve Sanz and Jean Paul Simon)
Section I A Horizontal View: The Dynamics of the Sector
1 Moving to Digital Media Worlds: Three Successive Transformational Waves (Jean Paul Simon)
2 Production, Consumption and Innovative Business Models (Jean Paul Simon)
3 Media in the Changing Media–IT–Telecom Ecosystem (Jean Paul Simon)
4 Toward Enabling Policies (Jean Paul Simon)
Section II Case Studies
5 The Book Publishing Industry (Giuditta De Prato)
6 The Television Industry (Esteve Sanz)
7 The Film Industry (Sophie De Vinck and Sven Lindmark)
8 The Music Industry (Andra Leurdijk, Ottilie Nieuwenhuis and Martijn Poel)
9 The Newspaper Industry (Andra Leurdijk, Ottilie Nieuwenhuis and Martijn Poel)
10 The Video Games Industry (Giuditta De Prato)
Conclusion (Giuditta De Prato, Esteve Sanz and Jean Paul Simon)
References
IndexEn ligne : http://www.palgrave.com/gp/book/9781137344243 Digital Media Worlds : The New Economy of Media [texte imprimé] / Giuditta De Prato, Auteur ; Esteve Sanz, Auteur ; Jean-Paul Simon, Auteur . - RG21 6XS Basingstoke (Houndmills, Hampshire, Grande-Bretagne) : Palgrave MacMillan, 2014 . - XVIII, 221 p.
ISBN : 978-1-349-46599-6
Langues : Anglais
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : médias numérique internet aspect économique télévision cinéma musique presse écrite jeu vidéo livre télécommunications régulation Index. décimale : 011.37 médias visuels et audiovisuels Résumé : Présentation de l'éditeur :
"Digital Media Worlds tracks the evolution of the media sector on its way toward a digital world. It focuses on core economic and management issues (cost structures, value network chain, business models) in industries such as book publishing, broadcasting, film, music, newspaper and video game."
Source : http://www.palgrave.com (Consulté le 11/01/2016)Note de contenu : Contents
List of Tables, Figures and Boxes
List of Abbreviations
Acknowledgements
Notes on Editors
Notes on Contributors
Introduction (Giuditta De Prato, Esteve Sanz and Jean Paul Simon)
Section I A Horizontal View: The Dynamics of the Sector
1 Moving to Digital Media Worlds: Three Successive Transformational Waves (Jean Paul Simon)
2 Production, Consumption and Innovative Business Models (Jean Paul Simon)
3 Media in the Changing Media–IT–Telecom Ecosystem (Jean Paul Simon)
4 Toward Enabling Policies (Jean Paul Simon)
Section II Case Studies
5 The Book Publishing Industry (Giuditta De Prato)
6 The Television Industry (Esteve Sanz)
7 The Film Industry (Sophie De Vinck and Sven Lindmark)
8 The Music Industry (Andra Leurdijk, Ottilie Nieuwenhuis and Martijn Poel)
9 The Newspaper Industry (Andra Leurdijk, Ottilie Nieuwenhuis and Martijn Poel)
10 The Video Games Industry (Giuditta De Prato)
Conclusion (Giuditta De Prato, Esteve Sanz and Jean Paul Simon)
References
IndexEn ligne : http://www.palgrave.com/gp/book/9781137344243 Réservation
Réserver ce document
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 1003948 4 DEP PRA Livre Bibliothèque Documentaires Disponible Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. / Jean-Paul Simon ; Giuditta De Prato ; Claudio Feijoo ; José Luis Gomez-Barroso ; Myriam Davidovici-Nora ; Marc Bourreau ; Vinciane Zabban ; Mathieu Triclot ; Manuel Boutet ; Stefano de Paoli ; Aphra Kerr in Réseaux, 173/174 (Mai-Août 2012)
[article]
Titre : Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Paul Simon, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Marc Bourreau, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur Année de publication : 2012 Article en page(s) : p.19-269 Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : Extraits de la présentation (p.12 + 13) :
"(...) La partie "techno-économique de ce dossier thématique réunit d'abord trois articles, ceux de Giuditta de Prato, Claudio Feijoo avec Jose Luis Gomez Barroso, et de Jean-Paul Simon. Ils approchent l'industrie des jeux vidéo de trois façons complémentaires, en cernant d'abord le poids économique de cette (encore) jeune industrie tant sur le plan mondial qu'au sein de l'industrie des médias et loisirs (marchés mondiaux, régionaux, par segments), puis les caractéristiques principales du marché des jeux en ligne et sur mobile, leur écosystème industriel respectif, et les acteurs principaux. Cette triple mise en perspective permet de mieux cerner la complexité des différentes facettes de cette industrie. (...)
Les quatre articles du volet sociologique et historique de ce numéro ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers a priori "clos" que sont les jeux et les autres domaines de la vie ordinaire. Ils mettent tous l'accent sur l'importance cruciale qu'il y a à restituer au jeu vidéo, que celui-ci soit abordé comme un objet ou comme une activité, un contexte social et technique d'émergence, de développement et d'usage. (...)"Note de contenu : Première partie : Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Deuxième partie : sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173
in Réseaux > 173/174 (Mai-Août 2012) . - p.19-269[article] Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. [texte imprimé] / Jean-Paul Simon, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Marc Bourreau, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur . - 2012 . - p.19-269.
Langues : Français
in Réseaux > 173/174 (Mai-Août 2012) . - p.19-269
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : Extraits de la présentation (p.12 + 13) :
"(...) La partie "techno-économique de ce dossier thématique réunit d'abord trois articles, ceux de Giuditta de Prato, Claudio Feijoo avec Jose Luis Gomez Barroso, et de Jean-Paul Simon. Ils approchent l'industrie des jeux vidéo de trois façons complémentaires, en cernant d'abord le poids économique de cette (encore) jeune industrie tant sur le plan mondial qu'au sein de l'industrie des médias et loisirs (marchés mondiaux, régionaux, par segments), puis les caractéristiques principales du marché des jeux en ligne et sur mobile, leur écosystème industriel respectif, et les acteurs principaux. Cette triple mise en perspective permet de mieux cerner la complexité des différentes facettes de cette industrie. (...)
Les quatre articles du volet sociologique et historique de ce numéro ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers a priori "clos" que sont les jeux et les autres domaines de la vie ordinaire. Ils mettent tous l'accent sur l'importance cruciale qu'il y a à restituer au jeu vidéo, que celui-ci soit abordé comme un objet ou comme une activité, un contexte social et technique d'émergence, de développement et d'usage. (...)"Note de contenu : Première partie : Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Deuxième partie : sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173