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22 résultat(s) recherche sur le tag 'jeu vidéo'
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Titre : Baromètre annuel du jeu vidéo en France Type de document : texte imprimé Auteurs : IDATE (Montpellier, France), Editeur scientifique ; SNJV - Syndicat National du Jeu Vidéo (14 rue Alexandre Parodi, 75010 - Paris), Editeur scientifique Editeur : MONTPELLIER - Cedex 5 [France] : IDATE Année de publication : 2016 Importance : 58 p. Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL Tags : jeu vidéo France étude de marché aspect économique statistiques Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : Extraits de la conclusion (p.50 + 51) :
- Le marché des jeux vidéo maintient une croissance séculaire (...)
- L'activité des entreprises du jeu vidéo s'inscrit dans un mouvement perpétuel au niveau économique, industriel et technologique (...)
- Le baromètre annuel est le moyen de rapprocher la réalité économique et industrielle de ce secteur de la réalité micro économique, celle des entreprises. Voici les 10 principaux enseignements du baromètre 2015
- 1 - La France est un pays de création
- 2 - La France compte 650 projets en cours de développement
- 3 - La production estde plus en plus portée vers l'international
- 4 - En revanche les studios ne consacrenbt que 11.8% de leur budget de production à la promotion de leurs titres
- 5 - Le budget de production moyen passe de 1.2 million d'euros en 2014 à 1.4 million d'euros
- 6 - Le tissu des entreprises développant des jeux est dominé par de jeunes structures
- 7 - Pour autant, le nombre d'emplois équivalent temps plein par entreprise croît de 2014 à 2015
- 8 - Les entreprises s'inscrivent pour la plupart d'entre elles dans une démarche d'indépendance
- 9 - L'incertitude qui pèse sur la réussite d'un jeu et la fragilité induite pour financer la croissance des entreprises conduisent 60% des développeurs à réaliser des prestations de services
- 10 - Les entreprises interrogées placent la France dans le trio de tête des pays les plus attractifsNote de contenu : SOMMAIRE
Rappel méthodologique
L'essentiel
1. Le tissu économique et la production de jeux vidéo en France
2. L'emploi dans l'industrie du jeu vidéo en France
3. La situation économique et financière des entreprises françaises du jeu vidéo
4. Perspectives : l'optimisme retrouvé
5. Conclusion
6. A propos du SNJV
7. A propos de l'IDATE
8. Table des matières
Présentation par l'Association Française pour le Jeu Video (AFJV) :
"La 2e édition du baromètre annuel réalisé par le SNJV et l'IDATE dresse un état des lieux de la production, de l'emploi et de la situation économique et financière des entreprises en France. Ce document qui comporte plus d'une centaine d'indicateurs chiffrés a été remis officiellement à Fleur Pellerin, Ministre de la Culture et de la Communication lors de sa visite chez DontNod Entertainment, studio de création de Jeux Vidéo français.
Si de nombreux chiffres et études reflètent l'extraordinaire croissance des marchés du jeu vidéo ou du nombre de joueurs en France et dans le monde, il existe désormais depuis l'année dernière grâce à la publication annuelle du baromètre sur le Jeu Vidéo en France, des indicateurs et des données fiables permettant de mieux connaître et comprendre l'écosystème du secteur français.
Ce baromètre est réalisé et enrichi chaque année et permet de mesurer avec précision les évolutions et tendances du secteur.
Représentant 25 000 emplois[1] et générant un chiffre d'affaires cumulé de 4,5 Milliards d'Euros en France en 2014, l'industrie du jeu vidéo est à la fois culturelle et numérique. (....)"
Source : http://www.afjv.com/news/5614_barometre-2015-du-jeu-video-en-france-par-le-snjv-et-l-idate.htm (Consulté le 05/09/2016)En ligne : http://www.snjv.org/barometre-annuel-du-jeu-video-en-france/ Baromètre annuel du jeu vidéo en France [texte imprimé] / IDATE (Montpellier, France), Editeur scientifique ; SNJV - Syndicat National du Jeu Vidéo (14 rue Alexandre Parodi, 75010 - Paris), Editeur scientifique . - MONTPELLIER - Cedex 5 (BP 4167, 34092, France) : IDATE, 2016 . - 58 p.
Langues : Français
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL Tags : jeu vidéo France étude de marché aspect économique statistiques Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : Extraits de la conclusion (p.50 + 51) :
- Le marché des jeux vidéo maintient une croissance séculaire (...)
- L'activité des entreprises du jeu vidéo s'inscrit dans un mouvement perpétuel au niveau économique, industriel et technologique (...)
- Le baromètre annuel est le moyen de rapprocher la réalité économique et industrielle de ce secteur de la réalité micro économique, celle des entreprises. Voici les 10 principaux enseignements du baromètre 2015
- 1 - La France est un pays de création
- 2 - La France compte 650 projets en cours de développement
- 3 - La production estde plus en plus portée vers l'international
- 4 - En revanche les studios ne consacrenbt que 11.8% de leur budget de production à la promotion de leurs titres
- 5 - Le budget de production moyen passe de 1.2 million d'euros en 2014 à 1.4 million d'euros
- 6 - Le tissu des entreprises développant des jeux est dominé par de jeunes structures
- 7 - Pour autant, le nombre d'emplois équivalent temps plein par entreprise croît de 2014 à 2015
- 8 - Les entreprises s'inscrivent pour la plupart d'entre elles dans une démarche d'indépendance
- 9 - L'incertitude qui pèse sur la réussite d'un jeu et la fragilité induite pour financer la croissance des entreprises conduisent 60% des développeurs à réaliser des prestations de services
- 10 - Les entreprises interrogées placent la France dans le trio de tête des pays les plus attractifsNote de contenu : SOMMAIRE
Rappel méthodologique
L'essentiel
1. Le tissu économique et la production de jeux vidéo en France
2. L'emploi dans l'industrie du jeu vidéo en France
3. La situation économique et financière des entreprises françaises du jeu vidéo
4. Perspectives : l'optimisme retrouvé
5. Conclusion
6. A propos du SNJV
7. A propos de l'IDATE
8. Table des matières
Présentation par l'Association Française pour le Jeu Video (AFJV) :
"La 2e édition du baromètre annuel réalisé par le SNJV et l'IDATE dresse un état des lieux de la production, de l'emploi et de la situation économique et financière des entreprises en France. Ce document qui comporte plus d'une centaine d'indicateurs chiffrés a été remis officiellement à Fleur Pellerin, Ministre de la Culture et de la Communication lors de sa visite chez DontNod Entertainment, studio de création de Jeux Vidéo français.
Si de nombreux chiffres et études reflètent l'extraordinaire croissance des marchés du jeu vidéo ou du nombre de joueurs en France et dans le monde, il existe désormais depuis l'année dernière grâce à la publication annuelle du baromètre sur le Jeu Vidéo en France, des indicateurs et des données fiables permettant de mieux connaître et comprendre l'écosystème du secteur français.
Ce baromètre est réalisé et enrichi chaque année et permet de mesurer avec précision les évolutions et tendances du secteur.
Représentant 25 000 emplois[1] et générant un chiffre d'affaires cumulé de 4,5 Milliards d'Euros en France en 2014, l'industrie du jeu vidéo est à la fois culturelle et numérique. (....)"
Source : http://www.afjv.com/news/5614_barometre-2015-du-jeu-video-en-france-par-le-snjv-et-l-idate.htm (Consulté le 05/09/2016)En ligne : http://www.snjv.org/barometre-annuel-du-jeu-video-en-france/ Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 1004060 2 IDA BAR Livre Bibliothèque Documentaires Disponible Newsgames, une analyse de leur efficacité dans la transmission d’informations par rapport aux articles de journaux / Daniele Pazzola
Titre : Newsgames, une analyse de leur efficacité dans la transmission d’informations par rapport aux articles de journaux Type de document : texte imprimé Auteurs : Daniele Pazzola, Auteur ; David Domingo, Directeur de thèse Editeur : Université Libre de Bruxelles - Faculté de Lettres, Communication et Traduction Année de publication : 2016 Importance : 107 p Note générale : Mémoire présenté en vue de l'obtention du grade de Master en Information et Communication à finalité Journalisme
Langues : Français Catégories : AUTRES:Mémoires de fin d'études, thèses, rapports de stage, ...
MEDIAS: COMMUNICATION & JOURNALISME - Aspects généraux
MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUETags : information communication journalisme internet jeu vidéo newsgame public contenu aspect économique aspect socio-culturel interactivité Index. décimale : 070.4 Journalisme Résumé : Extraits de l’introduction (pages 7+8+9 du document) :
« Le marché du jeu vidéo ne connaît pas de crise. En France, l’industrie ne cesse de croître depuis 2008. (…)
Issu de la rencontre entre bien culturel et bien technologique, le jeu vidéo est désormais un médium à part entière. (…)
Si l’industrie du jeu vidéo est en forte croissance, il n’en va pas de même pour les médias d’information. (…)
La crise de la presse et la puissance d’Internet poussent les rédactions à innover, à la recherche d’un public plus grand. Le numérique est l’un des principaux facteurs qui expliquent la transformation actuelle des médias. (…)
A partir de cette évolution des médias, de nouvelles formes journalistiques émergent : c’est le cas, par exemple, des webdocumentaires et des newsgames 4 . Les newsgames 5 , ou jeux d’information, se situent dans le cadre de l’émergence des serious games, ou jeux sérieux, caractérisés par un but formatif, éducatif et informatif. La combinaison de jeu vidéo et de journalisme « traduit un processus de transformation de ces deux domaines d’activité en relation avec Internet autour de trois enjeux : la conquête des publics dans une logique d’offre, le renouvellement de la donne sociologique et la recherche de nouvelles formes » (…)
Ce mémoire se propose d’analyser les newsgames et leur efficacité dans la transmission d’informations. Dans la première partie, j’examinerai les différentes définitions de « jeu » et « jeu vidéo ». J’expliquerai en quoi consistent les serious games (qui englobent les newsgames), en les divisant en catégories. Ensuite je me concentrerai sur les newsgames, sur leurs nombreuses typologies, sur le budget dont ils disposent et sur le public auquel ils s’adressent. Le phénomène du newsgame sera aussi analysé sur la base de ses relations avec le journalisme, les caricatures politiques et le débat public. Finalement, je mettrai en relief le contexte dans lequel les newsgames se sont développés, à travers les concepts de gamification et d’infotainment. Dans la deuxième partie de ce mémoire, j’expliquerai la méthodologie adoptée pour répondre à ma question de recherche de départ : les newsgames sont-ils plus efficaces dans la transmission d’informations que des articles de journaux traditionnels? Je tenterai ainsi d’évaluer l’efficacité journalistique d’un newsgame particulier : « Reconstruire Haïti » Ce newsgame informe-t-il mieux que des articles de journaux traitant du même sujet ? Répondre à cette question sera l’objectif principal de ce mémoire. Après avoir formulé mes hypothèses, construites à partir de la littérature scientifique existante, je présenterai les résultats de la recherche expérimentale que j’ai menée sur les conseils du professeur de Psychologie Sociale Nicolas Van der Linden. Je soulignerai également les difficultés rencontrées lors de la réalisation de cette recherche, en mettant en évidence les limites de mon expérience et les possibilités de recherche pour d’autres études futures. Ce mémoire naît de ma passion pour le journalisme et les jeux vidéo, et de ma curiosité de découvrir dans quelle mesure une combinaison des deux mondes est possible. »
Note de contenu : TABLE DES MATIERES :
Introduction
Première partie : Revue de la littérature
1. Naissance du newsgame
1.1. Définir le « jeu »
1.2. Définir le « jeu vidéo »
2. Les serious games
2.1 Persuasive games et rhétorique procédurale
2.2. Catégories de serious games
3. Le newsgame
3.1. Newsgames et journalisme
3.2. Newsgames et caricatures politiques
3.3. Newsgames et débat public
3.4 Budget des newsgames
3.5 Le public cible
3.6. Catégories de newsgames
- 3.6.1. Les currents event games
- 3.6.2. Les infographic games
- 3.6.3. Les documentary games
- 3.6.4. Les puzzle newsgames
- 3.6.5. Les literacy newsgames
- 3.6.6. Les community newsgames
- 3.6.7. Les plateform newsgames
4. Gamification
4.1. La pointification et la badgification
4.2. Critiques à l’encontre de la gamification
4.3. Le newsgame est-il un cas de gamification ?
5. Infotainment
5.1. Le newsgame est-il un cas d’infotainment ?
6. Conclusion intermédiaire
Deuxième partie : Recherche expérimentale
1. Question de recherche
1.1 Hypothèses
2. Méthodologie
3. Présentation des résultats
4. Interprétation des résultats
5. Limites de l’étude et pistes pour des recherches futures
Conclusion générale
Bibliographie
Annexes
Newsgames, une analyse de leur efficacité dans la transmission d’informations par rapport aux articles de journaux [texte imprimé] / Daniele Pazzola, Auteur ; David Domingo, Directeur de thèse . - [S.l.] : Université Libre de Bruxelles - Faculté de Lettres, Communication et Traduction, 2016 . - 107 p.
Mémoire présenté en vue de l'obtention du grade de Master en Information et Communication à finalité Journalisme
Langues : Français
Catégories : AUTRES:Mémoires de fin d'études, thèses, rapports de stage, ...
MEDIAS: COMMUNICATION & JOURNALISME - Aspects généraux
MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUETags : information communication journalisme internet jeu vidéo newsgame public contenu aspect économique aspect socio-culturel interactivité Index. décimale : 070.4 Journalisme Résumé : Extraits de l’introduction (pages 7+8+9 du document) :
« Le marché du jeu vidéo ne connaît pas de crise. En France, l’industrie ne cesse de croître depuis 2008. (…)
Issu de la rencontre entre bien culturel et bien technologique, le jeu vidéo est désormais un médium à part entière. (…)
Si l’industrie du jeu vidéo est en forte croissance, il n’en va pas de même pour les médias d’information. (…)
La crise de la presse et la puissance d’Internet poussent les rédactions à innover, à la recherche d’un public plus grand. Le numérique est l’un des principaux facteurs qui expliquent la transformation actuelle des médias. (…)
A partir de cette évolution des médias, de nouvelles formes journalistiques émergent : c’est le cas, par exemple, des webdocumentaires et des newsgames 4 . Les newsgames 5 , ou jeux d’information, se situent dans le cadre de l’émergence des serious games, ou jeux sérieux, caractérisés par un but formatif, éducatif et informatif. La combinaison de jeu vidéo et de journalisme « traduit un processus de transformation de ces deux domaines d’activité en relation avec Internet autour de trois enjeux : la conquête des publics dans une logique d’offre, le renouvellement de la donne sociologique et la recherche de nouvelles formes » (…)
Ce mémoire se propose d’analyser les newsgames et leur efficacité dans la transmission d’informations. Dans la première partie, j’examinerai les différentes définitions de « jeu » et « jeu vidéo ». J’expliquerai en quoi consistent les serious games (qui englobent les newsgames), en les divisant en catégories. Ensuite je me concentrerai sur les newsgames, sur leurs nombreuses typologies, sur le budget dont ils disposent et sur le public auquel ils s’adressent. Le phénomène du newsgame sera aussi analysé sur la base de ses relations avec le journalisme, les caricatures politiques et le débat public. Finalement, je mettrai en relief le contexte dans lequel les newsgames se sont développés, à travers les concepts de gamification et d’infotainment. Dans la deuxième partie de ce mémoire, j’expliquerai la méthodologie adoptée pour répondre à ma question de recherche de départ : les newsgames sont-ils plus efficaces dans la transmission d’informations que des articles de journaux traditionnels? Je tenterai ainsi d’évaluer l’efficacité journalistique d’un newsgame particulier : « Reconstruire Haïti » Ce newsgame informe-t-il mieux que des articles de journaux traitant du même sujet ? Répondre à cette question sera l’objectif principal de ce mémoire. Après avoir formulé mes hypothèses, construites à partir de la littérature scientifique existante, je présenterai les résultats de la recherche expérimentale que j’ai menée sur les conseils du professeur de Psychologie Sociale Nicolas Van der Linden. Je soulignerai également les difficultés rencontrées lors de la réalisation de cette recherche, en mettant en évidence les limites de mon expérience et les possibilités de recherche pour d’autres études futures. Ce mémoire naît de ma passion pour le journalisme et les jeux vidéo, et de ma curiosité de découvrir dans quelle mesure une combinaison des deux mondes est possible. »
Note de contenu : TABLE DES MATIERES :
Introduction
Première partie : Revue de la littérature
1. Naissance du newsgame
1.1. Définir le « jeu »
1.2. Définir le « jeu vidéo »
2. Les serious games
2.1 Persuasive games et rhétorique procédurale
2.2. Catégories de serious games
3. Le newsgame
3.1. Newsgames et journalisme
3.2. Newsgames et caricatures politiques
3.3. Newsgames et débat public
3.4 Budget des newsgames
3.5 Le public cible
3.6. Catégories de newsgames
- 3.6.1. Les currents event games
- 3.6.2. Les infographic games
- 3.6.3. Les documentary games
- 3.6.4. Les puzzle newsgames
- 3.6.5. Les literacy newsgames
- 3.6.6. Les community newsgames
- 3.6.7. Les plateform newsgames
4. Gamification
4.1. La pointification et la badgification
4.2. Critiques à l’encontre de la gamification
4.3. Le newsgame est-il un cas de gamification ?
5. Infotainment
5.1. Le newsgame est-il un cas d’infotainment ?
6. Conclusion intermédiaire
Deuxième partie : Recherche expérimentale
1. Question de recherche
1.1 Hypothèses
2. Méthodologie
3. Présentation des résultats
4. Interprétation des résultats
5. Limites de l’étude et pistes pour des recherches futures
Conclusion générale
Bibliographie
Annexes
Titre : Les nouveaux usages de la télévision connectée Type de document : document électronique Auteurs : Daniel Bô, Auteur ; Alexandre Cavallero, Auteur ; Claire-Marie Lévêque, Auteur ; Raphaël Lellouche, Auteur ; Eric Bibollet, Auteur ; Benoît Danard, Auteur ; Sophie Daubard, Auteur ; Clément Malherbe, Auteur Editeur : Paris : Centre National de la Cinématographie (CNC) Année de publication : 2012 Collection : Les études du CNC Importance : 70 p. Prix : Gratuit - En ligne Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL: TELEVISION:TV numérique Tags : télévision internet aspect technique vidéo à la demande social TV jeu vidéo publicité contenu consommateur TV connectée Index. décimale : 621.388 Télévision (télécommunication) Résumé : " (...)
Les nouveaux usages développés par la télévision connectée, en tête desquels la délinéarisation, l’interaction avec les contenus et la connectivité des terminaux, influencent la
manière de regarder les programmes, et donc la nature des contenus mis en ligne. La télévision connectée induit ainsi de nouvelles formes d’écritures transmedia, sociales et interactives, qui s’inscrivent dans la continuité de l’expérience des webTV, des tablettes, des sites de partage ou
des web-documentaires. Ces formes d’écritures, qu’elles s’appuient sur un ou plusieurs écrans, doivent rester simples car, comme disait l’un des consommateurs interviewés dans le cadre de cette étude : « Quand j’allume la télévision, c’est pour déconnecter »."
Extrait de la synthèse : p.7Note de contenu : Sommaire
Objectifs
Méthodologie
Synthèse
I. LE PAYSAGE COMPLEXE DE LA TÉLÉVISION CONNECTÉE
A. Le concept de télévision connectée et son appellation
B. Les usages connectés de la télévision du salon
C. La télévision connectée : usage collectif ou individuel ?
D. La concurrence fournisseurs d’accès à Internet / constructeurs
E. Le labyrinthe de la télévision connectée
F. Les enjeux de l’ergonomie
II. LA TÉLÉVISION CONNECTÉE ET SON POTENTIEL
A. L’achat d’un téléviseur connectable
B. La connexion et l’utilisation de la télévision connectée
C. L’interface de la télévision connectée : perceptions
D. Les services de la télévision connectée : perceptions
E. Le HbbTV
F. Le cas Apple TV
III. LES SERVICES ET APPLICATIONS ISSUS DE LA CONNEXION
A. La télévision de rattrapage
B. La publicité sur la télévision de rattrapage
C. La vidéo à la demande
D. Le cloud
E. La Social TV
F. La personnalisation et les outils de recommandation
IV. LES USAGES DES TERMINAUX CONNECTES
A. Les terminaux connectés : analyse sémiologique comparative
B. Les arbitrages dans l’assortiment des terminaux connectés
C. Le visionnage sur ordiphone
D. Les usages audiovisuels de la tablette
E. Les consoles de jeux connectées : au-delà du jeu
F. La polyvalence de l’ordinateur pour l’audiovisuel
V. RÉFLEXIONS PROSPECTIVES SUR L’AVENIR DE LA TÉLÉVISION CONNECTÉE
Glossaire
En ligne : http://cnc.fr/web/fr/etudes/-/ressources/2873261 Les nouveaux usages de la télévision connectée [document électronique] / Daniel Bô, Auteur ; Alexandre Cavallero, Auteur ; Claire-Marie Lévêque, Auteur ; Raphaël Lellouche, Auteur ; Eric Bibollet, Auteur ; Benoît Danard, Auteur ; Sophie Daubard, Auteur ; Clément Malherbe, Auteur . - Paris (12 rue de Lübeck, 75784) : Centre National de la Cinématographie (CNC), 2012 . - 70 p.. - (Les études du CNC) .
Gratuit - En ligne
Langues : Français
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL: TELEVISION:TV numérique Tags : télévision internet aspect technique vidéo à la demande social TV jeu vidéo publicité contenu consommateur TV connectée Index. décimale : 621.388 Télévision (télécommunication) Résumé : " (...)
Les nouveaux usages développés par la télévision connectée, en tête desquels la délinéarisation, l’interaction avec les contenus et la connectivité des terminaux, influencent la
manière de regarder les programmes, et donc la nature des contenus mis en ligne. La télévision connectée induit ainsi de nouvelles formes d’écritures transmedia, sociales et interactives, qui s’inscrivent dans la continuité de l’expérience des webTV, des tablettes, des sites de partage ou
des web-documentaires. Ces formes d’écritures, qu’elles s’appuient sur un ou plusieurs écrans, doivent rester simples car, comme disait l’un des consommateurs interviewés dans le cadre de cette étude : « Quand j’allume la télévision, c’est pour déconnecter »."
Extrait de la synthèse : p.7Note de contenu : Sommaire
Objectifs
Méthodologie
Synthèse
I. LE PAYSAGE COMPLEXE DE LA TÉLÉVISION CONNECTÉE
A. Le concept de télévision connectée et son appellation
B. Les usages connectés de la télévision du salon
C. La télévision connectée : usage collectif ou individuel ?
D. La concurrence fournisseurs d’accès à Internet / constructeurs
E. Le labyrinthe de la télévision connectée
F. Les enjeux de l’ergonomie
II. LA TÉLÉVISION CONNECTÉE ET SON POTENTIEL
A. L’achat d’un téléviseur connectable
B. La connexion et l’utilisation de la télévision connectée
C. L’interface de la télévision connectée : perceptions
D. Les services de la télévision connectée : perceptions
E. Le HbbTV
F. Le cas Apple TV
III. LES SERVICES ET APPLICATIONS ISSUS DE LA CONNEXION
A. La télévision de rattrapage
B. La publicité sur la télévision de rattrapage
C. La vidéo à la demande
D. Le cloud
E. La Social TV
F. La personnalisation et les outils de recommandation
IV. LES USAGES DES TERMINAUX CONNECTES
A. Les terminaux connectés : analyse sémiologique comparative
B. Les arbitrages dans l’assortiment des terminaux connectés
C. Le visionnage sur ordiphone
D. Les usages audiovisuels de la tablette
E. Les consoles de jeux connectées : au-delà du jeu
F. La polyvalence de l’ordinateur pour l’audiovisuel
V. RÉFLEXIONS PROSPECTIVES SUR L’AVENIR DE LA TÉLÉVISION CONNECTÉE
Glossaire
En ligne : http://cnc.fr/web/fr/etudes/-/ressources/2873261 Video games: let's go for PEGI Plus! - Annual Conference Interactive Software Federation of Europe, Brussels, 7 May 2008 / Viviane Reding
Titre : Video games: let's go for PEGI Plus! - Annual Conference Interactive Software Federation of Europe, Brussels, 7 May 2008 Type de document : document électronique Auteurs : Viviane Reding, Auteur Editeur : Bruxelles : Commission Européenne - European Commission Année de publication : 2008 Format : Document électronique Note générale : Langues : Anglais Catégories : AUTRES:Discours
CONGRES, SYMPOSIUMS, JOURNEES D'ETUDES, COLLOQUES, MANIFESTATIONS DIVERSES, ....
EUROPETags : Europe discours Reding jeu vidéo En ligne : http://ec.europa.eu/information_society/newsroom/cf/itemdetail.cfm?item_id=4109 Video games: let's go for PEGI Plus! - Annual Conference Interactive Software Federation of Europe, Brussels, 7 May 2008 [document électronique] / Viviane Reding, Auteur . - Bruxelles : Commission Européenne - European Commission, 2008 . - ; Document électronique.
Langues : AnglaisRéservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 1001102 71 RED RES Document numérique Internet Docs numérisés CentreDoc Disponible 33 - Les compétences médiatiques des gens ordinaires (I) (Bulletin de Recherches en communication, 33 [11/01/2010]) / Pierre Fastrez
[n° ou bulletin]
Titre : 33 - Les compétences médiatiques des gens ordinaires (I) Type de document : document électronique Auteurs : Pierre Fastrez, Editeur scientifique ; Thierry De Smedt, Editeur scientifique Année de publication : 2010 Langues : Français Catégories : MEDIAS: COMMUNICATION & JOURNALISME - Aspects généraux Tags : éducation aux médias communication jeu culture jeunes numérique jeu vidéo Index. décimale : 302.22 Différents types de communication Note de contenu : Dossier thématique : A la recherche des compétences médiatiques. Introduction au dossier – Coordonné par Pierre Fastrez et Thierry De Smedt
Eric Delamotte, Vincent Liquète - La trans-littéracie informationnelle: éléments de réflexion autour de la notion de compétence info-communicationnelle scolaire et privée des jeunes
Pierre Fastrez - Quelles compétences le concept de littératie médiatique englobe-t-il ? Une proposition de définition matricielle.
Gerhard Tulodziecki, Silke Grafe - Developing a competency standard model for media education
Yves Patte - Construire son identité dans un environnement médiatique
Anna Granata et Magda Pischetola - S'informer entre deux regards. Compétences médiatiques des jeunes issus de l’immigration
Sabine Lesenne - Les compétences médiatiques des "analphabètes": littératie, représentation et formes de lectures
Laura Calabrese - Décoder les titres de presse: les compétences de lecture et les routines rédactionnelles en question
François Fayad, François Lambotte - Le sensemaking collectif dans une équipe virtuelle
Thibault Philippette - Les groupes d’affinité au service des compétences dans les jeux vidéo en ligne
Varia
Andra Dina Pana - European mediaculturation as a mechanism of europeanization
Mélanie Notte - La publicité corporate des multinationales, entre standardisation et adaptation: étude des pratiques de L’Oréal, Benetton et Ford Motor Company.
Pierre Fastrez - Directeur de la publication
[n° ou bulletin] 33 - Les compétences médiatiques des gens ordinaires (I) [document électronique] / Pierre Fastrez, Editeur scientifique ; Thierry De Smedt, Editeur scientifique . - 2010.
Langues : Français
Catégories : MEDIAS: COMMUNICATION & JOURNALISME - Aspects généraux Tags : éducation aux médias communication jeu culture jeunes numérique jeu vidéo Index. décimale : 302.22 Différents types de communication Note de contenu : Dossier thématique : A la recherche des compétences médiatiques. Introduction au dossier – Coordonné par Pierre Fastrez et Thierry De Smedt
Eric Delamotte, Vincent Liquète - La trans-littéracie informationnelle: éléments de réflexion autour de la notion de compétence info-communicationnelle scolaire et privée des jeunes
Pierre Fastrez - Quelles compétences le concept de littératie médiatique englobe-t-il ? Une proposition de définition matricielle.
Gerhard Tulodziecki, Silke Grafe - Developing a competency standard model for media education
Yves Patte - Construire son identité dans un environnement médiatique
Anna Granata et Magda Pischetola - S'informer entre deux regards. Compétences médiatiques des jeunes issus de l’immigration
Sabine Lesenne - Les compétences médiatiques des "analphabètes": littératie, représentation et formes de lectures
Laura Calabrese - Décoder les titres de presse: les compétences de lecture et les routines rédactionnelles en question
François Fayad, François Lambotte - Le sensemaking collectif dans une équipe virtuelle
Thibault Philippette - Les groupes d’affinité au service des compétences dans les jeux vidéo en ligne
Varia
Andra Dina Pana - European mediaculturation as a mechanism of europeanization
Mélanie Notte - La publicité corporate des multinationales, entre standardisation et adaptation: étude des pratiques de L’Oréal, Benetton et Ford Motor Company.
Pierre Fastrez - Directeur de la publication
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Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité P-002038 PER REC Périodique Internet Docs numérisés CentreDoc Disponible 40 - Automne 2016 (Bulletin de Revue européenne des médias et du numérique) / Francis Balle
PermalinkAnnuaire statistique 2005 - Vol.4 : Multimédia et nouvelles technologies / Observatoire Européen de l'Audiovisuel (Strasbourg, France)
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