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155 - mai-juin 2009 - Usages des T.I.C. dans l'enseignement supérieur (Bulletin de Réseaux) / Adel Ben Youssef ; Alain Rallet
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[n° ou bulletin]
Titre : 155 - mai-juin 2009 - Usages des T.I.C. dans l'enseignement supérieur Type de document : texte imprimé Auteurs : Adel Ben Youssef, Editeur scientifique ; Alain Rallet, Editeur scientifique ; Walid Hadhri, Auteur ; David Castillo-Merino, Auteur ; Enric Serradell-Lopez, Auteur ; Jordi Vilaseca-Requena, Auteur ; Mounir Dahmani, Auteur ; Ludovic Ragni, Auteur ; Thierry Garrot, Auteur ; Maria Psillaki, Auteur ; Sylvie Rochhia, Auteur ; Olivier Caviale, Auteur ; Eric Bruillard, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur Année de publication : 2009 Importance : 240 p. Note générale : Voir aussi http://www.cairn.info/revue-reseaux-2009-3.htm Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE
PERIODIQUESTags : TIC enseignement information communication numérique Europe France Catalogne Index. décimale : 004.6 Interfaces et communication Résumé : Présentatioin sur le site de l'éditeur :
"L'enseignement et, plus généralement, l'apprentissage de connaissances constituent un domaine important d'application des technologies de l'information et de la communication (TIC). Déjà largement pratiqué dans les entreprises et les administrations, le « e-learning » - nom donné à l'apprentissage (pas seulement à distance) revisité par le numérique - occupe depuis plusieurs années une place croissante dans l'enseignement supérieur. En principe, les TIC permettent à la fois d'enrichir les contenus pédagogiques, de stimuler les interactions entre apprenants et enseignants, de personnaliser davantage les formations universitaires et de toucher des populations qui en étaient jusque-là exclues. Mais il ne suffit pas que des technologies se diffusent pour qu'elles soient efficaces. Et la multiplication des équipements (réseaux informatiques, ordinateurs, banques de données et bibliothèques numériques, logiciels d'apprentissage, etc.) n'est pas nécessairement synonyme de meilleures performances pédagogiques. D'où l'intérêt de ce numéro de Réseaux, qui fait le point sur les différentes stratégies suivies en la matière par les universités européennes : nouvelles pratiques pédagogiques, nouveaux types d'interactions entre professeurs et étudiants, accès transformé aux ressources éducatives. Et en s'intéressant aux pratiques réelles des enseignants mobilisant les nouveaux outils des TIC, les auteurs s'efforcent d'évaluer leur impact sur la réussite des étudiants."
Source : http://www.editionsladecouverte.fr (Consulté le 12/06/2014)Note de contenu :
Dossier : T.I.C. et modalités d'apprentissage dans l'enseignement supérieur européen
Les dynamiques d'usage des technologies de l'information et de la communication par les enseignants universitaires : le cas de la France (Adel Ben Youssef et Walid Hadhri)
Usage des technologies de l'information et de la communication dans l'enseignement supérieur : une analyse des performances des étudiants en e-learning dans la région catalane, (David Castillo-Merino, Enric Serradell-López et Jordi Vilaseca-Requena)
L'impact des technologies de l'information et de la communication sur les performances des étudiants (Mounir Dahmani et Ludovic Ragni)
Réflexion sur les enjeux du développement du e-learning à partir de l'étude de quatre universités européennes (Thierry Garrot, Maria Psillaki et Sylvie Rochhia)
Les jeux d'acteurs sur des listes de discussion institutionnelles d'enseignants (Olivier Caviale et Éric Bruillard)
Varia
Un objet peut en cacher un autre. Relire Un art moyen de Pierre Bourdieu au regard de trente ans de travaux sur les usages (Manuel Boutet)
En ligne : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Usages_des_T_I_C__dans_l_ense [...] Format de la ressource électronique : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_155 [n° ou bulletin] 155 - mai-juin 2009 - Usages des T.I.C. dans l'enseignement supérieur [texte imprimé] / Adel Ben Youssef, Editeur scientifique ; Alain Rallet, Editeur scientifique ; Walid Hadhri, Auteur ; David Castillo-Merino, Auteur ; Enric Serradell-Lopez, Auteur ; Jordi Vilaseca-Requena, Auteur ; Mounir Dahmani, Auteur ; Ludovic Ragni, Auteur ; Thierry Garrot, Auteur ; Maria Psillaki, Auteur ; Sylvie Rochhia, Auteur ; Olivier Caviale, Auteur ; Eric Bruillard, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur . - 2009 . - 240 p.
Voir aussi http://www.cairn.info/revue-reseaux-2009-3.htm
Langues : Français
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE
PERIODIQUESTags : TIC enseignement information communication numérique Europe France Catalogne Index. décimale : 004.6 Interfaces et communication Résumé : Présentatioin sur le site de l'éditeur :
"L'enseignement et, plus généralement, l'apprentissage de connaissances constituent un domaine important d'application des technologies de l'information et de la communication (TIC). Déjà largement pratiqué dans les entreprises et les administrations, le « e-learning » - nom donné à l'apprentissage (pas seulement à distance) revisité par le numérique - occupe depuis plusieurs années une place croissante dans l'enseignement supérieur. En principe, les TIC permettent à la fois d'enrichir les contenus pédagogiques, de stimuler les interactions entre apprenants et enseignants, de personnaliser davantage les formations universitaires et de toucher des populations qui en étaient jusque-là exclues. Mais il ne suffit pas que des technologies se diffusent pour qu'elles soient efficaces. Et la multiplication des équipements (réseaux informatiques, ordinateurs, banques de données et bibliothèques numériques, logiciels d'apprentissage, etc.) n'est pas nécessairement synonyme de meilleures performances pédagogiques. D'où l'intérêt de ce numéro de Réseaux, qui fait le point sur les différentes stratégies suivies en la matière par les universités européennes : nouvelles pratiques pédagogiques, nouveaux types d'interactions entre professeurs et étudiants, accès transformé aux ressources éducatives. Et en s'intéressant aux pratiques réelles des enseignants mobilisant les nouveaux outils des TIC, les auteurs s'efforcent d'évaluer leur impact sur la réussite des étudiants."
Source : http://www.editionsladecouverte.fr (Consulté le 12/06/2014)Note de contenu :
Dossier : T.I.C. et modalités d'apprentissage dans l'enseignement supérieur européen
Les dynamiques d'usage des technologies de l'information et de la communication par les enseignants universitaires : le cas de la France (Adel Ben Youssef et Walid Hadhri)
Usage des technologies de l'information et de la communication dans l'enseignement supérieur : une analyse des performances des étudiants en e-learning dans la région catalane, (David Castillo-Merino, Enric Serradell-López et Jordi Vilaseca-Requena)
L'impact des technologies de l'information et de la communication sur les performances des étudiants (Mounir Dahmani et Ludovic Ragni)
Réflexion sur les enjeux du développement du e-learning à partir de l'étude de quatre universités européennes (Thierry Garrot, Maria Psillaki et Sylvie Rochhia)
Les jeux d'acteurs sur des listes de discussion institutionnelles d'enseignants (Olivier Caviale et Éric Bruillard)
Varia
Un objet peut en cacher un autre. Relire Un art moyen de Pierre Bourdieu au regard de trente ans de travaux sur les usages (Manuel Boutet)
En ligne : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Usages_des_T_I_C__dans_l_ense [...] Format de la ressource électronique : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_155 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité P-002356 PER RES Périodique Bibliothèque Documentaires Exclu du prêt 173/174 - Mai-Août 2012 - Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. (Bulletin de Réseaux) / Jean-Paul Simon ; Vinciane Zabban ; Giuditta De Prato ; Claudio Feijoo ; José Luis Gomez-Barroso ; Myriam Davidovici-Nora ; Mathieu Triclot ; Manuel Boutet ; Stefano de Paoli ; Aphra Kerr ; Mathieu Quet ; Morgan Meyer
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[n° ou bulletin]
Titre : 173/174 - Mai-Août 2012 - Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Paul Simon, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur ; Mathieu Quet, Auteur ; Morgan Meyer, Auteur Année de publication : 2012 Importance : 358 p. Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu mobile aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : "Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d'arcade, de salon ou jeux de laboratoire à partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990 ; en réseau, massifs, multijoueurs et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l'élargissement de l'offre vidéoludique. Aujourd'hui, tant sur le plan culturel qu'économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs.
La première partie brosse d'abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l'Europe. On trouvera ensuite une étude de l'articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L'analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d'un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque et des analyses ethnographiques.
Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers "clos" que sont les jeux et la vie ordinaire. L'accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes."
Source : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Les_formes_ludiques_du_numerique-9782707173799.html (Consulté le 02/12/2013)Note de contenu : TABLE DES MATIÈRES :
Présentation (Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban)
Dossier
Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
Varia
La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies (Mathieu Quet)
Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage (Morgan Meyer)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173 [n° ou bulletin] 173/174 - Mai-Août 2012 - Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. [texte imprimé] / Jean-Paul Simon, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur ; Mathieu Quet, Auteur ; Morgan Meyer, Auteur . - 2012 . - 358 p.
Langues : Français
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu mobile aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : "Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d'arcade, de salon ou jeux de laboratoire à partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990 ; en réseau, massifs, multijoueurs et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l'élargissement de l'offre vidéoludique. Aujourd'hui, tant sur le plan culturel qu'économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs.
La première partie brosse d'abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l'Europe. On trouvera ensuite une étude de l'articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L'analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d'un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque et des analyses ethnographiques.
Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers "clos" que sont les jeux et la vie ordinaire. L'accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes."
Source : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Les_formes_ludiques_du_numerique-9782707173799.html (Consulté le 02/12/2013)Note de contenu : TABLE DES MATIÈRES :
Présentation (Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban)
Dossier
Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
Varia
La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies (Mathieu Quet)
Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage (Morgan Meyer)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173 Contient
- Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. / Jean-Paul Simon ; Giuditta De Prato ; Claudio Feijoo ; José Luis Gomez-Barroso ; Myriam Davidovici-Nora ; Marc Bourreau ; Vinciane Zabban ; Mathieu Triclot ; Manuel Boutet ; Stefano de Paoli ; Aphra Kerr in Réseaux, 173/174 (Mai-Août 2012)
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité P-002312 PER RES Périodique Bibliothèque Documentaires Exclu du prêt Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. / Jean-Paul Simon ; Giuditta De Prato ; Claudio Feijoo ; José Luis Gomez-Barroso ; Myriam Davidovici-Nora ; Marc Bourreau ; Vinciane Zabban ; Mathieu Triclot ; Manuel Boutet ; Stefano de Paoli ; Aphra Kerr in Réseaux, 173/174 (Mai-Août 2012)
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[article]
Titre : Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Paul Simon, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Marc Bourreau, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur Année de publication : 2012 Article en page(s) : p.19-269 Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : Extraits de la présentation (p.12 + 13) :
"(...) La partie "techno-économique de ce dossier thématique réunit d'abord trois articles, ceux de Giuditta de Prato, Claudio Feijoo avec Jose Luis Gomez Barroso, et de Jean-Paul Simon. Ils approchent l'industrie des jeux vidéo de trois façons complémentaires, en cernant d'abord le poids économique de cette (encore) jeune industrie tant sur le plan mondial qu'au sein de l'industrie des médias et loisirs (marchés mondiaux, régionaux, par segments), puis les caractéristiques principales du marché des jeux en ligne et sur mobile, leur écosystème industriel respectif, et les acteurs principaux. Cette triple mise en perspective permet de mieux cerner la complexité des différentes facettes de cette industrie. (...)
Les quatre articles du volet sociologique et historique de ce numéro ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers a priori "clos" que sont les jeux et les autres domaines de la vie ordinaire. Ils mettent tous l'accent sur l'importance cruciale qu'il y a à restituer au jeu vidéo, que celui-ci soit abordé comme un objet ou comme une activité, un contexte social et technique d'émergence, de développement et d'usage. (...)"Note de contenu : Première partie : Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Deuxième partie : sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173
in Réseaux > 173/174 (Mai-Août 2012) . - p.19-269[article] Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. [texte imprimé] / Jean-Paul Simon, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Marc Bourreau, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur . - 2012 . - p.19-269.
Langues : Français
in Réseaux > 173/174 (Mai-Août 2012) . - p.19-269
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : Extraits de la présentation (p.12 + 13) :
"(...) La partie "techno-économique de ce dossier thématique réunit d'abord trois articles, ceux de Giuditta de Prato, Claudio Feijoo avec Jose Luis Gomez Barroso, et de Jean-Paul Simon. Ils approchent l'industrie des jeux vidéo de trois façons complémentaires, en cernant d'abord le poids économique de cette (encore) jeune industrie tant sur le plan mondial qu'au sein de l'industrie des médias et loisirs (marchés mondiaux, régionaux, par segments), puis les caractéristiques principales du marché des jeux en ligne et sur mobile, leur écosystème industriel respectif, et les acteurs principaux. Cette triple mise en perspective permet de mieux cerner la complexité des différentes facettes de cette industrie. (...)
Les quatre articles du volet sociologique et historique de ce numéro ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers a priori "clos" que sont les jeux et les autres domaines de la vie ordinaire. Ils mettent tous l'accent sur l'importance cruciale qu'il y a à restituer au jeu vidéo, que celui-ci soit abordé comme un objet ou comme une activité, un contexte social et technique d'émergence, de développement et d'usage. (...)"Note de contenu : Première partie : Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Deuxième partie : sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173