Titre : | Les industries culturelles | Type de document : | texte imprimé | Auteurs : | Anne Vincent, Auteur ; Marcus Wunderle, Auteur | Editeur : | Bruxelles : Centre de recherche et d'information socio-politiques (CRISP) | Année de publication : | 2009 | Collection : | Les dossiers du CRISP num. 72 | Importance : | 131 p. | Format : | 22,5 cm | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-87075-105-3 | Langues : | Français | Catégories : | MEDIAS: PRESSE ECRITE: Aspect socio-culturel MEDIAS:AUDIOVISUEL: RADIO: Aspect socio-culturel MEDIAS:AUDIOVISUEL: TELEVISION: Aspect socio-culturel
| Tags : | aspect socio-culturel CFWB culture aspect économique audiovisuel jeu | Index. décimale : | 001.2 culture | Résumé : | "Les industries culturelles se transforment rapidement sous l’effet de l’apparition de nouvelles technologies, mais elles conservent aussi leurs caractéristiques anciennes. On observe une segmentation des activités, dans laquelle la distribution et les fonctions d’intermédiaire, qui engendrent le moins de risques, occupent une place dominante. Parallèlement les centres de profit se sont déplacés.
Le secteur des jeux, relativement neuf et en plein essor, se situe dans une logique semblable à celle des autres industries culturelles, qui sont aujourd’hui, pour les grandes entreprises actives dans ce secteur, des industries du divertissement. De nouveaux entrants, grâce à leur maîtrise d’internet, ont perturbé la chaîne de production et la gestion des droits en investissant les contenus créatifs, tandis que certains acteurs traditionnels adaptaient leur stratégie et parvenaient à maintenir leur position.
Face aux stratégies de rentabilisation des groupes privés, les pouvoirs publics peuvent proposer différentes mesures de soutien aux industries culturelles. Dans tous les cas de figure, vu les rapports de force sur le marché mondial, la Communauté française apparaît marginalisée, comme acteur et comme territoire, dans un contexte européen et mondial."
(Présentation de l'éditeur - 4è p. couverture)
| Note de contenu : | GRANDS TITRES DE LA TABLE DES MATIERES :
INTRODUCTION
PREMIERE PARTIE : LES CARACTERISTIQUES GENERALES DES INDUSTRIES CULTURELLES
I. Nouvelle économie, industries créatives et industries culturelles
II. La hiérarchisation géographique
III. Les segments de rentabilisation et l'évolution de la stratégie des groupes
DEUXIEME PARTIE : LES PRINCIPAUX ACTEURS EN COMMUNAUTE FRANCAISE PAR SECTEUR
I. Le livre
II. Le cinéma
III. La musique
IV. Les jeux vidéo
TROISIEME PARTIE : QUELQUES GROUPES INTERNATIONAUX EN COMMUNAUTE FRANCAISE
I. Le groupe Disney
II. Le groupe Vivendi
III. Le groupe Bertelsmann
IV. Live Nation
V. Le groupe Media Participations
VI. Le groupe Google
CONCLUSION
NOTES
ORIENTATION BIBLIOGRAPHIQUE
GLOSSAIRE
|
Les industries culturelles [texte imprimé] / Anne Vincent, Auteur ; Marcus Wunderle, Auteur . - Bruxelles (1A Place Quetelet, 1210) : Centre de recherche et d'information socio-politiques (CRISP), 2009 . - 131 p. ; 22,5 cm. - ( Les dossiers du CRISP; 72) . ISBN : 978-2-87075-105-3 Langues : Français Catégories : | MEDIAS: PRESSE ECRITE: Aspect socio-culturel MEDIAS:AUDIOVISUEL: RADIO: Aspect socio-culturel MEDIAS:AUDIOVISUEL: TELEVISION: Aspect socio-culturel
| Tags : | aspect socio-culturel CFWB culture aspect économique audiovisuel jeu | Index. décimale : | 001.2 culture | Résumé : | "Les industries culturelles se transforment rapidement sous l’effet de l’apparition de nouvelles technologies, mais elles conservent aussi leurs caractéristiques anciennes. On observe une segmentation des activités, dans laquelle la distribution et les fonctions d’intermédiaire, qui engendrent le moins de risques, occupent une place dominante. Parallèlement les centres de profit se sont déplacés.
Le secteur des jeux, relativement neuf et en plein essor, se situe dans une logique semblable à celle des autres industries culturelles, qui sont aujourd’hui, pour les grandes entreprises actives dans ce secteur, des industries du divertissement. De nouveaux entrants, grâce à leur maîtrise d’internet, ont perturbé la chaîne de production et la gestion des droits en investissant les contenus créatifs, tandis que certains acteurs traditionnels adaptaient leur stratégie et parvenaient à maintenir leur position.
Face aux stratégies de rentabilisation des groupes privés, les pouvoirs publics peuvent proposer différentes mesures de soutien aux industries culturelles. Dans tous les cas de figure, vu les rapports de force sur le marché mondial, la Communauté française apparaît marginalisée, comme acteur et comme territoire, dans un contexte européen et mondial."
(Présentation de l'éditeur - 4è p. couverture)
| Note de contenu : | GRANDS TITRES DE LA TABLE DES MATIERES :
INTRODUCTION
PREMIERE PARTIE : LES CARACTERISTIQUES GENERALES DES INDUSTRIES CULTURELLES
I. Nouvelle économie, industries créatives et industries culturelles
II. La hiérarchisation géographique
III. Les segments de rentabilisation et l'évolution de la stratégie des groupes
DEUXIEME PARTIE : LES PRINCIPAUX ACTEURS EN COMMUNAUTE FRANCAISE PAR SECTEUR
I. Le livre
II. Le cinéma
III. La musique
IV. Les jeux vidéo
TROISIEME PARTIE : QUELQUES GROUPES INTERNATIONAUX EN COMMUNAUTE FRANCAISE
I. Le groupe Disney
II. Le groupe Vivendi
III. Le groupe Bertelsmann
IV. Live Nation
V. Le groupe Media Participations
VI. Le groupe Google
CONCLUSION
NOTES
ORIENTATION BIBLIOGRAPHIQUE
GLOSSAIRE
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