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173/174 - Mai-Août 2012 - Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. (Bulletin de Réseaux) / Jean-Paul Simon ; Vinciane Zabban ; Giuditta De Prato ; Claudio Feijoo ; José Luis Gomez-Barroso ; Myriam Davidovici-Nora ; Mathieu Triclot ; Manuel Boutet ; Stefano de Paoli ; Aphra Kerr ; Mathieu Quet ; Morgan Meyer
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[n° ou bulletin]
Titre : 173/174 - Mai-Août 2012 - Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Paul Simon, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur ; Mathieu Quet, Auteur ; Morgan Meyer, Auteur Année de publication : 2012 Importance : 358 p. Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu mobile aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : "Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d'arcade, de salon ou jeux de laboratoire à partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990 ; en réseau, massifs, multijoueurs et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l'élargissement de l'offre vidéoludique. Aujourd'hui, tant sur le plan culturel qu'économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs.
La première partie brosse d'abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l'Europe. On trouvera ensuite une étude de l'articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L'analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d'un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque et des analyses ethnographiques.
Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers "clos" que sont les jeux et la vie ordinaire. L'accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes."
Source : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Les_formes_ludiques_du_numerique-9782707173799.html (Consulté le 02/12/2013)Note de contenu : TABLE DES MATIÈRES :
Présentation (Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban)
Dossier
Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
Varia
La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies (Mathieu Quet)
Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage (Morgan Meyer)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173 [n° ou bulletin] 173/174 - Mai-Août 2012 - Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. [texte imprimé] / Jean-Paul Simon, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur ; Mathieu Quet, Auteur ; Morgan Meyer, Auteur . - 2012 . - 358 p.
Langues : Français
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu mobile aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : "Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d'arcade, de salon ou jeux de laboratoire à partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990 ; en réseau, massifs, multijoueurs et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l'élargissement de l'offre vidéoludique. Aujourd'hui, tant sur le plan culturel qu'économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs.
La première partie brosse d'abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l'Europe. On trouvera ensuite une étude de l'articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L'analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d'un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque et des analyses ethnographiques.
Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers "clos" que sont les jeux et la vie ordinaire. L'accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes."
Source : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Les_formes_ludiques_du_numerique-9782707173799.html (Consulté le 02/12/2013)Note de contenu : TABLE DES MATIÈRES :
Présentation (Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban)
Dossier
Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
Varia
La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies (Mathieu Quet)
Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage (Morgan Meyer)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173 Contient
- Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. / Jean-Paul Simon ; Giuditta De Prato ; Claudio Feijoo ; José Luis Gomez-Barroso ; Myriam Davidovici-Nora ; Marc Bourreau ; Vinciane Zabban ; Mathieu Triclot ; Manuel Boutet ; Stefano de Paoli ; Aphra Kerr in Réseaux, 173/174 (Mai-Août 2012)
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité P-002312 PER RES Périodique Bibliothèque Documentaires Exclu du prêt 190/191 - Avril - juin 2015 - Nouveaux regards de la recherche (Bulletin de Réseaux) / Tristan Riffault ; Jean Frances ; Thomas Jammet ; Édouard Jacquet ; Emile Gayoso ; Marie Bénéjean ; Antoine Younsi
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[n° ou bulletin]
Titre : 190/191 - Avril - juin 2015 - Nouveaux regards de la recherche Type de document : texte imprimé Auteurs : Tristan Riffault, Auteur ; Jean Frances, Auteur ; Thomas Jammet, Auteur ; Édouard Jacquet, Auteur ; Emile Gayoso, Auteur ; Marie Bénéjean, Auteur ; Antoine Younsi, Auteur Importance : 358 p. Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu mobile aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : "Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d'arcade, de salon ou jeux de laboratoire à partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990 ; en réseau, massifs, multijoueurs et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l'élargissement de l'offre vidéoludique. Aujourd'hui, tant sur le plan culturel qu'économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs.
La première partie brosse d'abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l'Europe. On trouvera ensuite une étude de l'articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L'analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d'un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque et des analyses ethnographiques.
Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers "clos" que sont les jeux et la vie ordinaire. L'accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes."
Source : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Les_formes_ludiques_du_numerique-9782707173799.html (Consulté le 02/12/2013)Note de contenu : TABLE DES MATIÈRES :
Présentation (Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban)
Dossier
Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
Varia
La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies (Mathieu Quet)
Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage (Morgan Meyer)
En ligne : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Nouveaux_regards_de_la_recher [...] [n° ou bulletin] 190/191 - Avril - juin 2015 - Nouveaux regards de la recherche [texte imprimé] / Tristan Riffault, Auteur ; Jean Frances, Auteur ; Thomas Jammet, Auteur ; Édouard Jacquet, Auteur ; Emile Gayoso, Auteur ; Marie Bénéjean, Auteur ; Antoine Younsi, Auteur . - 358 p.
Langues : Français
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu mobile aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : "Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d'arcade, de salon ou jeux de laboratoire à partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990 ; en réseau, massifs, multijoueurs et mobiles depuis les dix dernières années. Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l'élargissement de l'offre vidéoludique. Aujourd'hui, tant sur le plan culturel qu'économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs.
La première partie brosse d'abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l'Europe. On trouvera ensuite une étude de l'articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents: les jeux en ligne et les jeux sur mobile. L'analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d'un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque et des analyses ethnographiques.
Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers "clos" que sont les jeux et la vie ordinaire. L'accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes."
Source : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Les_formes_ludiques_du_numerique-9782707173799.html (Consulté le 02/12/2013)Note de contenu : TABLE DES MATIÈRES :
Présentation (Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban)
Dossier
Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
Varia
La critique des technologies émergentes face à la communication promettante. Contestations autour des nanotechnologies (Mathieu Quet)
Bricoler, domestiquer et contourner la science : l'essor de la biologie de garage (Morgan Meyer)
En ligne : http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Nouveaux_regards_de_la_recher [...] Réservation
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Titre : Baromètre annuel du jeu vidéo en France Type de document : texte imprimé Auteurs : IDATE (Montpellier, France), Editeur scientifique ; SNJV - Syndicat National du Jeu Vidéo (14 rue Alexandre Parodi, 75010 - Paris), Editeur scientifique Editeur : MONTPELLIER - Cedex 5 [France] : IDATE Année de publication : 2016 Importance : 58 p. Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL Tags : jeu vidéo France étude de marché aspect économique statistiques Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : Extraits de la conclusion (p.50 + 51) :
- Le marché des jeux vidéo maintient une croissance séculaire (...)
- L'activité des entreprises du jeu vidéo s'inscrit dans un mouvement perpétuel au niveau économique, industriel et technologique (...)
- Le baromètre annuel est le moyen de rapprocher la réalité économique et industrielle de ce secteur de la réalité micro économique, celle des entreprises. Voici les 10 principaux enseignements du baromètre 2015
- 1 - La France est un pays de création
- 2 - La France compte 650 projets en cours de développement
- 3 - La production estde plus en plus portée vers l'international
- 4 - En revanche les studios ne consacrenbt que 11.8% de leur budget de production à la promotion de leurs titres
- 5 - Le budget de production moyen passe de 1.2 million d'euros en 2014 à 1.4 million d'euros
- 6 - Le tissu des entreprises développant des jeux est dominé par de jeunes structures
- 7 - Pour autant, le nombre d'emplois équivalent temps plein par entreprise croît de 2014 à 2015
- 8 - Les entreprises s'inscrivent pour la plupart d'entre elles dans une démarche d'indépendance
- 9 - L'incertitude qui pèse sur la réussite d'un jeu et la fragilité induite pour financer la croissance des entreprises conduisent 60% des développeurs à réaliser des prestations de services
- 10 - Les entreprises interrogées placent la France dans le trio de tête des pays les plus attractifsNote de contenu : SOMMAIRE
Rappel méthodologique
L'essentiel
1. Le tissu économique et la production de jeux vidéo en France
2. L'emploi dans l'industrie du jeu vidéo en France
3. La situation économique et financière des entreprises françaises du jeu vidéo
4. Perspectives : l'optimisme retrouvé
5. Conclusion
6. A propos du SNJV
7. A propos de l'IDATE
8. Table des matières
Présentation par l'Association Française pour le Jeu Video (AFJV) :
"La 2e édition du baromètre annuel réalisé par le SNJV et l'IDATE dresse un état des lieux de la production, de l'emploi et de la situation économique et financière des entreprises en France. Ce document qui comporte plus d'une centaine d'indicateurs chiffrés a été remis officiellement à Fleur Pellerin, Ministre de la Culture et de la Communication lors de sa visite chez DontNod Entertainment, studio de création de Jeux Vidéo français.
Si de nombreux chiffres et études reflètent l'extraordinaire croissance des marchés du jeu vidéo ou du nombre de joueurs en France et dans le monde, il existe désormais depuis l'année dernière grâce à la publication annuelle du baromètre sur le Jeu Vidéo en France, des indicateurs et des données fiables permettant de mieux connaître et comprendre l'écosystème du secteur français.
Ce baromètre est réalisé et enrichi chaque année et permet de mesurer avec précision les évolutions et tendances du secteur.
Représentant 25 000 emplois[1] et générant un chiffre d'affaires cumulé de 4,5 Milliards d'Euros en France en 2014, l'industrie du jeu vidéo est à la fois culturelle et numérique. (....)"
Source : http://www.afjv.com/news/5614_barometre-2015-du-jeu-video-en-france-par-le-snjv-et-l-idate.htm (Consulté le 05/09/2016)En ligne : http://www.snjv.org/barometre-annuel-du-jeu-video-en-france/ Baromètre annuel du jeu vidéo en France [texte imprimé] / IDATE (Montpellier, France), Editeur scientifique ; SNJV - Syndicat National du Jeu Vidéo (14 rue Alexandre Parodi, 75010 - Paris), Editeur scientifique . - MONTPELLIER - Cedex 5 (BP 4167, 34092, France) : IDATE, 2016 . - 58 p.
Langues : Français
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL Tags : jeu vidéo France étude de marché aspect économique statistiques Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : Extraits de la conclusion (p.50 + 51) :
- Le marché des jeux vidéo maintient une croissance séculaire (...)
- L'activité des entreprises du jeu vidéo s'inscrit dans un mouvement perpétuel au niveau économique, industriel et technologique (...)
- Le baromètre annuel est le moyen de rapprocher la réalité économique et industrielle de ce secteur de la réalité micro économique, celle des entreprises. Voici les 10 principaux enseignements du baromètre 2015
- 1 - La France est un pays de création
- 2 - La France compte 650 projets en cours de développement
- 3 - La production estde plus en plus portée vers l'international
- 4 - En revanche les studios ne consacrenbt que 11.8% de leur budget de production à la promotion de leurs titres
- 5 - Le budget de production moyen passe de 1.2 million d'euros en 2014 à 1.4 million d'euros
- 6 - Le tissu des entreprises développant des jeux est dominé par de jeunes structures
- 7 - Pour autant, le nombre d'emplois équivalent temps plein par entreprise croît de 2014 à 2015
- 8 - Les entreprises s'inscrivent pour la plupart d'entre elles dans une démarche d'indépendance
- 9 - L'incertitude qui pèse sur la réussite d'un jeu et la fragilité induite pour financer la croissance des entreprises conduisent 60% des développeurs à réaliser des prestations de services
- 10 - Les entreprises interrogées placent la France dans le trio de tête des pays les plus attractifsNote de contenu : SOMMAIRE
Rappel méthodologique
L'essentiel
1. Le tissu économique et la production de jeux vidéo en France
2. L'emploi dans l'industrie du jeu vidéo en France
3. La situation économique et financière des entreprises françaises du jeu vidéo
4. Perspectives : l'optimisme retrouvé
5. Conclusion
6. A propos du SNJV
7. A propos de l'IDATE
8. Table des matières
Présentation par l'Association Française pour le Jeu Video (AFJV) :
"La 2e édition du baromètre annuel réalisé par le SNJV et l'IDATE dresse un état des lieux de la production, de l'emploi et de la situation économique et financière des entreprises en France. Ce document qui comporte plus d'une centaine d'indicateurs chiffrés a été remis officiellement à Fleur Pellerin, Ministre de la Culture et de la Communication lors de sa visite chez DontNod Entertainment, studio de création de Jeux Vidéo français.
Si de nombreux chiffres et études reflètent l'extraordinaire croissance des marchés du jeu vidéo ou du nombre de joueurs en France et dans le monde, il existe désormais depuis l'année dernière grâce à la publication annuelle du baromètre sur le Jeu Vidéo en France, des indicateurs et des données fiables permettant de mieux connaître et comprendre l'écosystème du secteur français.
Ce baromètre est réalisé et enrichi chaque année et permet de mesurer avec précision les évolutions et tendances du secteur.
Représentant 25 000 emplois[1] et générant un chiffre d'affaires cumulé de 4,5 Milliards d'Euros en France en 2014, l'industrie du jeu vidéo est à la fois culturelle et numérique. (....)"
Source : http://www.afjv.com/news/5614_barometre-2015-du-jeu-video-en-france-par-le-snjv-et-l-idate.htm (Consulté le 05/09/2016)En ligne : http://www.snjv.org/barometre-annuel-du-jeu-video-en-france/ Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 1004060 2 IDA BAR Livre Bibliothèque Documentaires Disponible Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. / Jean-Paul Simon ; Giuditta De Prato ; Claudio Feijoo ; José Luis Gomez-Barroso ; Myriam Davidovici-Nora ; Marc Bourreau ; Vinciane Zabban ; Mathieu Triclot ; Manuel Boutet ; Stefano de Paoli ; Aphra Kerr in Réseaux, 173/174 (Mai-Août 2012)
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[article]
Titre : Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Paul Simon, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Marc Bourreau, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur Année de publication : 2012 Article en page(s) : p.19-269 Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : Extraits de la présentation (p.12 + 13) :
"(...) La partie "techno-économique de ce dossier thématique réunit d'abord trois articles, ceux de Giuditta de Prato, Claudio Feijoo avec Jose Luis Gomez Barroso, et de Jean-Paul Simon. Ils approchent l'industrie des jeux vidéo de trois façons complémentaires, en cernant d'abord le poids économique de cette (encore) jeune industrie tant sur le plan mondial qu'au sein de l'industrie des médias et loisirs (marchés mondiaux, régionaux, par segments), puis les caractéristiques principales du marché des jeux en ligne et sur mobile, leur écosystème industriel respectif, et les acteurs principaux. Cette triple mise en perspective permet de mieux cerner la complexité des différentes facettes de cette industrie. (...)
Les quatre articles du volet sociologique et historique de ce numéro ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers a priori "clos" que sont les jeux et les autres domaines de la vie ordinaire. Ils mettent tous l'accent sur l'importance cruciale qu'il y a à restituer au jeu vidéo, que celui-ci soit abordé comme un objet ou comme une activité, un contexte social et technique d'émergence, de développement et d'usage. (...)"Note de contenu : Première partie : Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Deuxième partie : sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173
in Réseaux > 173/174 (Mai-Août 2012) . - p.19-269[article] Dossier : Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo. [texte imprimé] / Jean-Paul Simon, Auteur ; Giuditta De Prato, Auteur ; Claudio Feijoo, Auteur ; José Luis Gomez-Barroso, Auteur ; Myriam Davidovici-Nora, Auteur ; Marc Bourreau, Auteur ; Vinciane Zabban, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur ; Stefano de Paoli, Auteur ; Aphra Kerr, Auteur . - 2012 . - p.19-269.
Langues : Français
in Réseaux > 173/174 (Mai-Août 2012) . - p.19-269
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL:NUMERIQUE Tags : internet jeu aspect socio-culturel aspect économique Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : Extraits de la présentation (p.12 + 13) :
"(...) La partie "techno-économique de ce dossier thématique réunit d'abord trois articles, ceux de Giuditta de Prato, Claudio Feijoo avec Jose Luis Gomez Barroso, et de Jean-Paul Simon. Ils approchent l'industrie des jeux vidéo de trois façons complémentaires, en cernant d'abord le poids économique de cette (encore) jeune industrie tant sur le plan mondial qu'au sein de l'industrie des médias et loisirs (marchés mondiaux, régionaux, par segments), puis les caractéristiques principales du marché des jeux en ligne et sur mobile, leur écosystème industriel respectif, et les acteurs principaux. Cette triple mise en perspective permet de mieux cerner la complexité des différentes facettes de cette industrie. (...)
Les quatre articles du volet sociologique et historique de ce numéro ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers a priori "clos" que sont les jeux et les autres domaines de la vie ordinaire. Ils mettent tous l'accent sur l'importance cruciale qu'il y a à restituer au jeu vidéo, que celui-ci soit abordé comme un objet ou comme une activité, un contexte social et technique d'émergence, de développement et d'usage. (...)"Note de contenu : Première partie : Economie
Un éconosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo (Jean-Paul Simon)
Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires (Guiditta De Prato)
Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels (Claudio Feijóo et José Luis Gómez-Barroso)
Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau)
Deuxième partie : sociologie
Retour sur les games studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo (Vinciane Zabban)
Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l'université (1962-1979) (Mathieu Triclot)
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques (Manuel Boutet)
L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les NMORPG comme imbroglio (Stefano de Paoli et Aphra Kerr)
En ligne : http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/issue/oai:cairn.info:res_173
Titre : Le jackpot des jeux télé Type de document : texte imprimé Auteurs : François Viot, Auteur Editeur : Paris : Editions du Moment Année de publication : 2009 Importance : 281 p. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35417-046-2 Prix : 19,95-€ Langues : Français Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL: TELEVISION: Programmes / Contenu Tags : jeu de hasard télévision contenu Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : Présentation de l'éditeur (4ème p. couverture) :
"Ils donnent du rêve aux Français et rapportent des millions d'euros aux chaînes.
Rémunérateurs et fédérateurs, les jeux télé envahissent les grilles de programmes. Ce livre est la première grande enquête dans ce monde où le silence est d'or. Pourquoi ces émissions marchent-elles autant ? Comment sont-elles fabriquées ? François Viot s'est glissé dans les coulisses des grands jeux populaires - Questions pour un champion, Tout le monde veut prendre sa place... - et des célèbres jeux d'aventure comme Koh Lanta, Pékin Express ou Fort Boyard - le format français le plus exporté dans le monde fête ses vingt ans d'existence.
Son ouvrage révèle les salaires des animateurs de jeux et les gains faramineux des multinationales comme Endemol ou Fremantle. Ce livre est nourri de témoignages des producteurs, directeurs de programmes, patrons de chaînes, pionniers du jeu (Jacques Antoine, Pierre Bellemare ou Pierre Tchernia) et bien sûr des stars d'aujourd'hui - Nagui, Jean-Pierre Foucault, Julien Lepers ou Jean-Luc Reichmann...
Enquête exhaustive et minutieuse, Le jackpot des jeux télé est aussi un guide pratique pour qui rêve de gagner des millions en devenant candidat. "Note de contenu : TABLE DES MATIERES :
- Introduction
- La roue de la fortune
- Schmilblick et Cie
- Les animateurs : une famille en or
- La chasse au trésor des producteurs
- Les aventuriers de Fort Boyard
- Koh Lanta et Pékin Express, jeux dangereux ?
- Le grand shopping aux States
- Dans les "couliz" des quiz
- Questions sur des champions
- Du rififi chez les candidats
- Tricheurs, magouilleurs, manipulateurs
- Moins chers, plus trash ?
En ligne : http://www.editionsdumoment.com Le jackpot des jeux télé [texte imprimé] / François Viot, Auteur . - Paris (12 rue Lincoln, 75008) : Editions du Moment, 2009 . - 281 p. ; 24 cm.
ISBN : 978-2-35417-046-2 : 19,95-€
Langues : Français
Catégories : MEDIAS:AUDIOVISUEL: TELEVISION: Programmes / Contenu Tags : jeu de hasard télévision contenu Index. décimale : 796.1 jeu Résumé : Présentation de l'éditeur (4ème p. couverture) :
"Ils donnent du rêve aux Français et rapportent des millions d'euros aux chaînes.
Rémunérateurs et fédérateurs, les jeux télé envahissent les grilles de programmes. Ce livre est la première grande enquête dans ce monde où le silence est d'or. Pourquoi ces émissions marchent-elles autant ? Comment sont-elles fabriquées ? François Viot s'est glissé dans les coulisses des grands jeux populaires - Questions pour un champion, Tout le monde veut prendre sa place... - et des célèbres jeux d'aventure comme Koh Lanta, Pékin Express ou Fort Boyard - le format français le plus exporté dans le monde fête ses vingt ans d'existence.
Son ouvrage révèle les salaires des animateurs de jeux et les gains faramineux des multinationales comme Endemol ou Fremantle. Ce livre est nourri de témoignages des producteurs, directeurs de programmes, patrons de chaînes, pionniers du jeu (Jacques Antoine, Pierre Bellemare ou Pierre Tchernia) et bien sûr des stars d'aujourd'hui - Nagui, Jean-Pierre Foucault, Julien Lepers ou Jean-Luc Reichmann...
Enquête exhaustive et minutieuse, Le jackpot des jeux télé est aussi un guide pratique pour qui rêve de gagner des millions en devenant candidat. "Note de contenu : TABLE DES MATIERES :
- Introduction
- La roue de la fortune
- Schmilblick et Cie
- Les animateurs : une famille en or
- La chasse au trésor des producteurs
- Les aventuriers de Fort Boyard
- Koh Lanta et Pékin Express, jeux dangereux ?
- Le grand shopping aux States
- Dans les "couliz" des quiz
- Questions sur des champions
- Du rififi chez les candidats
- Tricheurs, magouilleurs, manipulateurs
- Moins chers, plus trash ?
En ligne : http://www.editionsdumoment.com Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 1001783 732 VIO JAC Livre Bibliothèque Documentaires Disponible PermalinkPermalinkPermalinkSerious Games? Four ideas that should be considered when it comes to introducing games into the classroom / Eric Sanchez in InMedia, 2014-5 (janvier-juin 2014)
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